Unity事件管理类,用于不同对象之间传递消息

这个类在写完后,测试的过程中遇到过异常(界面类已经销毁,但回调还能执行的BUG!)。

当然后面修复了,就是“if“后面一串“||”。


这个类可以再扩展一点,不使用字符串做键值。


using System;
using System.Collections.Generic;
// Editor: 760736077@qq.com
public delegate void UIEventFun(object param);

public class UIEventManager : Singleton<UIEventManager> {
    Dictionary<string, List<UIEventFun>> dic = new Dictionary<string, List<UIEventFun>>();

    public void Register(string key, UIEventFun fun)
    {
        if(dic.ContainsKey(key))
        {
            dic[key].Add(fun);
        }
        else
        {
            List<UIEventFun> lstFun = new List<UIEventFun>();
            lstFun.Add(fun);
            dic[key] = lstFun;
        }
    }

    public void UnRegister(string key, UIEventFun fun)
    {
        if(dic.ContainsKey(key))
        {
            dic[key].Remove(fun);
            if (dic[key].Count == 0)
            {
                dic.Remove(key);
            }
        }
    }

    public void Dispatch(string key, object param)
    {
        try
        {
            if (dic.ContainsKey(key))
            {
                for (int i = dic[key].Count - 1; i >= 0; --i)
                {
                    if (dic[key][i] == null || dic[key][i].Target == null || ((dic[key][i].Target is UnityEngine.Object) && dic[key][i].Target.Equals(null)))
                    {
                        dic[key].RemoveAt(i);
                        continue;
                    }
                    dic[key][i](param);
                }
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            uLog.LogError(uLog.uException, "Event Error: " + e.ToString());
        }
    }
}




Unity中的事件管理器是一种消息传递机制,用于不同对象之间传递消息并进行响应。它的设计原理是基于观察者模式,即当一个对象发生变化时,会通知所有观察者,观察者根据通知进行相应的处理。 在Unity中,事件管理器由一个静态来实现,称为EventManager。该包含以下几个方法: 1. AddListener(string eventType, UnityAction handler): 向EventManager注册一个事件监听器,当eventType型的事件发生时,会调用handler方法进行处理。 2. RemoveListener(string eventType, UnityAction handler): 移除eventType事件的某个监听器。 3. TriggerEvent(string eventType): 触发eventType型的事件,所有注册该事件型的监听器都会收到通知并进行处理。 使用事件管理器的流程如下: 1. 定义事件型,可以使用字符串来表示。 2. 在需要响应某个事件对象中,调用EventManager.AddListener方法,将事件型和响应方法进行绑定。 3. 当需要触发该事件时,调用EventManager.TriggerEvent方法,所有注册该事件型的监听器都会收到通知并进行相应的处理。 4. 如果不再需要响应某个事件,可以调用EventManager.RemoveListener方法,移除该事件型的某个监听器。 事件管理器的设计原理是基于委托和事件的机制。在Unity中,事件是一种特殊的委托,它可以让一个对象在发生某个事件时通知其他对象进行响应。事件管理器就是利用了这个机制,将事件型和响应方法进行绑定,当事件发生时,调用相应的委托方法进行处理。 总之,事件管理器是一种方便的消息传递机制,可以在不同对象之间进行通信,并降低对象之间的耦合度。它的设计原理基于委托和事件的机制,利用观察者模式实现。在Unity中,我们可以使用EventManager来实现事件管理器。
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