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一.Unity提供的接口:OnRenderImage函数(该脚本必须挂载到有相机组件的游戏对象上)
二.在OnRenderImage中利用Graphics.Blit函数完成对渲染处理的处理
屏幕后处理:指的是在渲染完整个场景得到屏幕图形后,对图形进行一系列操作,实现各种屏幕特效
如:景深,运动模糊
基础在于:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕
一.Unity提供的接口:OnRenderImage函数(该脚本必须挂载到有相机组件的游戏对象上)
MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,Render Texture dest);
--该函数允许我们使用着色器滤波操作来修改最终的图像,输入原图像source,输出的图像放在desitination里。
二.在OnRenderImage中利用Graphics.Blit函数完成对渲染处理的处理
Graphics.Blit:通过一个shader将原图的像素放置到destionation中
public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,int pass=-1);
public static void Blit(Texture src,Material mat,int pass=-1);
src(源纹理):当前屏幕的渲染纹理(或者上一步处理后得到的渲染纹理)src纹理将会被传递给shader中名为_MainTex的纹理属性。
dest(目标渲染纹理):为空就直接将结果显示到屏幕上
mat(后处理的材质):这个材质使用的unity shader将会进行各种屏幕后处理操作。
pass:默认值为-1,表示将会依次调用shader内的所有Pass。否则只会调用给定索引的Pass
三.屏幕后处理效果的过程如下:
1.首先需要检查当前平台是否支持渲染纹理和屏幕特效,是否支持unityShader等。
2.通过OnRenderImage函数来获取到的当前屏幕的渲染纹理,再调用Graphics.Blit函数使用特定的UnityShader来对当前图形进行处理
3.Shader的_MainTex即为OnRenderImage函数来获取到的当前屏幕的渲染纹理,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]//可以让代码在编辑模式下也能运行
//屏幕后处理的效果都需要绑定在某个摄像机上
[RequireComponent( typeof(Camera))]//当我们把一个Script绑定到GameObject上时会同时把需要依赖的脚本也一起绑定上去
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour
{
protected void CheckResources()
{
bool isSupported = CheckSupport();
if (isSupported==false)
{
NotSupported();
}
}
protected bool CheckSupport()
{
if (SystemInfo.supportsImageEffects==false||SystemInfo.supportsRenderTextures==false)
{
Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
return false;
}
return true;
}
protected void NotSupported()
{
enabled = false;
}
protected void Start()
{
CheckResources();
}
/// <summary>
/// 检查shader的使用性,检查通过后就返回一个使用该shader的材质,否则返回null
/// </summary>
/// <param name="shader">指定该特效需要使用的Shader</param>
/// <param name="material">用于后期处理的材质</param>
/// <returns></returns>
protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material
)
{
if (shader==null)
{
return null;
}
if (shader.isSupported&&material&&material.shader==shader)
{
return material;
}
if (!shader.isSupported)
{
return null;
}
else
{
material=new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
return material;
else
{
return null;
}
}
}
}