屏幕坐标三种获取方式,得到的坐标可以用来采样图片。
1.使用unity自动将顶点着色器中齐次裁剪空间下的posCS,转换到片段着色器中时得到的屏幕空间。
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
}
v2f vert (adddata v)
{
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
}
fixed frag (v2f i):SV_Target
{
//这里传入的i.pos必须是SV_POSITION
float2 screenUV = i.pos.xy/_ScreenParams.xy;
}
2.使用从顶点着色器直接传过来的屏幕坐标,然后手动进行透视除法,注意没有进行平台差异的处理。
struct v2f
{
float4 screenUV:TEXCOORD1;
}
v2f vert (adddata v)
{
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.screenUV = o.pos;
}
fixed frag (v2f i):SV_Target
{
//注意未进行平台差异处理
float2 uv = i.screenUV.xy/i.screenUV.w * 0.5 + 0.5;
}
3. 使用内置函数处理
struct v2f
{
float4 screenUV:TEXCOORD1;
}
v2f vert (adddata v)
{
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.screenUV = ComputeScreenPos(o.pos);
}
fixed frag (v2f i):SV_Target
{
float2 uv = i.screenUV.xy/i.screenUV.w;
}