推荐项目:Geometry Script - 让你的Blender Geometry Nodes编程化

推荐项目:Geometry Script - 让你的Blender Geometry Nodes编程化

geometry-scriptA scripting API for Blender's Geometry Nodes项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/geometry-script

在3D建模和渲染的世界里,Blender 是一个强大且广受欢迎的开源工具。如今,我们很高兴向您介绍一个新的插件 —— Geometry Script,它为Blender的Geometry Nodes带来了革命性的编程接口。这个创新项目将让您的工作流程更加高效,复杂节点树的管理变得更加得心应手。

1、项目介绍

Geometry Script Logo

Geometry Script 是一款针对Blender的Geometry Nodes的脚本API,通过Python代码实现对几何体节点的构建与操作。这个插件旨在解决大型节点网络难以管理和维护的问题,将复杂的节点逻辑转化为简洁易懂的代码,让您可以更便捷地创建和编辑3D模型。

2、项目技术分析

利用 Geometry Script,你可以像这样编写Python代码来创建重复网格:

from geometry_script import *

@tree("Repeat Grid")
def repeat_grid(geometry: Geometry, width: Int, height: Int):
    g = grid(
        size_x=width, size_y=height,
        vertices_x=width, vertices_y=height
    ).mesh.mesh_to_points()
    return g.instance_on_points(instance=geometry)

这段代码会被编译成如下的Geometry Node树,直观明了:

Generated node tree

通过这种方式,您可以利用强大的Python语言,轻松构建和调整复杂的3D几何形状,而无需直接操作复杂的图形界面。

3、项目及技术应用场景

  • 快速原型设计:使用代码快速尝试各种几何形状组合。
  • 复杂动画制作:动态生成和控制大规模的几何节点组。
  • 自定义工具开发:创建可复用的脚本,以模块化的方式组织您的工作流程。
  • 团队协作:代码化的节点逻辑更容易理解和修改,即使其他团队成员不熟悉Blender的节点系统。

4、项目特点

  • 性能等同于原生Nodes:Geometry Script生成的代码等效于直接在Blender中创建的节点,保持了原有的高性能。
  • 易于阅读和编辑:代码形式的节点树比视觉节点图更适合长期管理和维护。
  • 兼容性良好:与Blender现有环境无缝集成,无须学习新的工具或语法。
  • 文档支持:提供了详细的官方文档,包括安装教程、语法说明和实例教程。

要尝试 Geometry Script,只需按照项目文档中的指示进行安装,然后尽情发挥您的想象力,用代码构建出令人惊叹的3D世界吧!

现在就下载源码,或者直接从Blender Market获取插件,开启您的编程式3D创作之旅吧!

geometry-scriptA scripting API for Blender's Geometry Nodes项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/geometry-script

将一个 `osg::Geometry` 对象拆分成多个 `osg::Geometry` 对象,可以通过以下步骤实现: 1. 遍历原始 `osg::Geometry` 对象的 `osg::PrimitiveSet`,并将其中不同类型的 `PrimitiveSet` 分别存储到不同的 `osg::PrimitiveSet` 容器中(如 `osg::DrawArrays` 存储到 `osg::DrawArrays` 容器中,`osg::DrawElementsUInt` 存储到 `osg::DrawElementsUInt` 容器中等等)。 2. 遍历存储不同类型的 `PrimitiveSet` 的容器,根据每个容器中存储的 `PrimitiveSet` 创建对应的 `osg::Geometry` 对象,并将这些 `osg::Geometry` 对象添加到场景图中。 以下是一个示例代码,可以将一个 `osg::Geometry` 对象拆分成多个 `osg::Geometry` 对象: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Geometry> originalGeometry = ...; // 定义不同类型的 PrimitiveSet 容器 std::vector<osg::ref_ptr<osg::DrawArrays>> drawArraysList; std::vector<osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt>> drawElementsList; // 遍历原始 Geometry 对象的 PrimitiveSet,将不同类型的 PrimitiveSet 存储到不同容器中 for (unsigned int i = 0; i < originalGeometry->getNumPrimitiveSets(); ++i) { osg::PrimitiveSet* primitiveSet = originalGeometry->getPrimitiveSet(i); if (primitiveSet->getType() == osg::PrimitiveSet::DrawArraysPrimitiveType) { drawArraysList.push_back(static_cast<osg::DrawArrays*>(primitiveSet)); } else if (primitiveSet->getType() == osg::PrimitiveSet::DrawElementsUIntPrimitiveType) { drawElementsList.push_back(static_cast<osg::DrawElementsUInt*>(primitiveSet)); } } // 创建多个 Geometry 对象,并将它们添加到场景图中 osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group; for (unsigned int i = 0; i < drawArraysList.size(); ++i) { osg::ref_ptr<osg::Geometry> newGeometry = new osg::Geometry; newGeometry->addPrimitiveSet(drawArraysList[i].get()); group->addChild(newGeometry); } for (unsigned int i = 0; i < drawElementsList.size(); ++i) { osg::ref_ptr<osg::Geometry> newGeometry = new osg::Geometry; newGeometry->addPrimitiveSet(drawElementsList[i].get()); group->addChild(newGeometry); } ``` 请注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要更多的逻辑处理。
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