GJK 算法开源项目教程

GJK 算法开源项目教程

gjk.cGilbert-Johnson-Keerthi (GJK) collision detection algorithm in 200 lines of clean plain C项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/gj/gjk.c

项目介绍

GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)算法是一种用于计算两个凸多面体之间碰撞检测的算法。该项目提供了一个简洁且高效的 GJK 算法实现,使用 C 语言编写,适用于二维空间中的凸多边形碰撞检测。项目代码简洁,无依赖,易于集成到其他项目中。

项目快速启动

环境准备

确保你的开发环境已经安装了 C 语言编译器,例如 GCC。

下载项目

使用以下命令从 GitHub 下载项目:

git clone https://github.com/kroitor/gjk.c.git

编译项目

进入项目目录并编译:

cd gjk.c
gcc -o gjk gjk.c

运行示例

编译完成后,可以运行生成的可执行文件来测试 GJK 算法:

./gjk

示例代码

以下是一个简单的示例代码,展示如何使用 GJK 算法检测两个凸多边形是否相交:

#include "gjk.c"

int main() {
    // 定义两个多边形的顶点
    float polygon1[4][2] = {{0, 0}, {4, 0}, {4, 4}, {0, 4}};
    float polygon2[4][2] = {{2, 2}, {6, 2}, {6, 6}, {2, 6}};

    // 检测碰撞
    int result = gjk(polygon1, 4, polygon2, 4);

    if (result) {
        printf("两个多边形相交\n");
    } else {
        printf("两个多边形不相交\n");
    }

    return 0;
}

应用案例和最佳实践

游戏开发

GJK 算法在游戏开发中广泛应用于物理引擎中的碰撞检测。例如,在 2D 平台游戏中,可以使用 GJK 算法来检测玩家角色与障碍物之间的碰撞,从而实现精确的物理交互。

机器人路径规划

在机器人路径规划中,GJK 算法可以用于检测机器人与环境中障碍物的碰撞,确保机器人能够安全地避开障碍物并规划出最优路径。

最佳实践

  • 优化顶点顺序:确保多边形的顶点按照逆时针或顺时针顺序排列,以提高算法的效率。
  • 预处理:对于静态环境中的碰撞检测,可以预先计算并存储多边形的 Minkowski 差,以减少实时计算的负担。

典型生态项目

Box2D

Box2D 是一个流行的 2D 物理引擎,广泛应用于游戏开发中。它内部使用了 GJK 算法来进行高效的碰撞检测。

Bullet Physics

Bullet Physics 是一个开源的 3D 物理引擎,支持复杂的物理模拟和碰撞检测。虽然 Bullet Physics 主要用于 3D 场景,但其碰撞检测模块也借鉴了 GJK 算法。

通过以上介绍和示例,你可以快速上手并应用 GJK 算法到你的项目中,实现高效的碰撞检测功能。

gjk.cGilbert-Johnson-Keerthi (GJK) collision detection algorithm in 200 lines of clean plain C项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/gj/gjk.c

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GJK算法(Gilbert-Johnson-Keerthi算法)是一种用于求解凸体相交的算法,其用途广泛应用在物理引擎、碰撞检测和计算机图形学等领域。 GJK算法的基本思想是通过迭代逼近的方式,在高维空间中找到两个凸体是否相交的最近点对,从而确定它们是否相交。具体来说,GJK算法分为三个主要步骤: 1. 初始化:选择两个初始点,一个位于第一个凸体上,一个位于第二个凸体上。这两个点可以是凸体的顶点、边界上的任意一点。 2. 迭代逼近:根据Minkowski差集(两个凸体的差集)形成的新凸体,找到离原点最近的点。该最近点必然位于Minkowski差集的边界上,可以通过求解凸包或者线段相交等方法来寻找。 3. 更新凸体:如果最近点距离原点足够小,说明两个凸体相交;否则,将最近点加入到Minkowski差集,进行下一轮迭代逼近。 由于GJK算法通过在高维空间中进行求解,虽然只需要两个凸体的形状信息,但能够得到相交的最近点对,进而支持接触深度、碰撞法向量等额外的信息。此外,GJK算法具有高效、可扩展性好等优点,因此被广泛应用于各种实时计算几何问题中。 总之,GJK算法是一种高效的求解凸体相交的算法,通过迭代逼近的方式找到相交的最近点对,其具有应用广泛的优势,可用于物理引擎、碰撞检测和计算机图形学等领域。
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