算法
GJQI12
这个作者很懒,什么都没留下…
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alpha-beta剪枝搜索
•一种基于剪枝( α-βcut-off)的深度优先搜索(depth-first search)。•将走棋方定为MAX方,因为它选择着法时总是对其子节点的评估值取极大值,即选择对自己最为有利的着法;•将应对方定为MIN方,因为它走棋时需要对其子节点的评估值取极小值,即选择对走棋方最为不利的、最有钳制作用的着法。•在对博弈树采取深度优先的搜索策略时,从左路分枝的叶节点倒推得到某一层MAX节点的值,可表示到此为止得以“落实”的着法最佳值,记为α。•显然此值可作为MAX方着法指标的下界。•.转载 2020-09-24 20:26:29 · 722 阅读 · 0 评论 -
行为树的基本概念及进阶
前言开发游戏AI的目标之一就是要找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。在“行为系统图”中,行为系统(Behavior System)响应游戏中的各种信息,进行决策以挑选接下来将要执行的行动并且监控该行动的执行。知识模型(Knowledge Model)是对游戏世界中各种信息的抽象。在行为系统中,有限状态机(FSM,Finite State Machine)最为经典,FSM模型的优势之一是简单。但是FSMs需要用转换(Transition)连接状态(State),因此,转载 2020-09-04 11:43:35 · 1791 阅读 · 0 评论 -
JPS/JPS+ 寻路算法
目录概念 强迫邻居(Forced Neighbour) 跳点(Jump Point) JPS 寻路算法(Jump Point Search) 实现原理 示例过程 JPS+(Jump Point Search Plus) 预处理 示例过程 总结 参考概念JPS(jump point search)算法实际上是对A* 寻路算法的一个改进,因此在阅读本文之前需要先了解A*算法。A* 算法在扩展节点时会把节点所有邻居都考虑进去,这样openlist中点的..转载 2020-09-01 16:38:05 · 3536 阅读 · 2 评论