GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 15 Ray Tracing 3

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Reviewing Concepts

intensity:光源发射
irradiance:物体吸收
radiance:光线传播
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Irradiance 物体吸收能量的定义(E)

  • 每个面积定义的能量(必须是与光线垂直的面积)
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    用Irradiance解释能量衰减
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Radiance (L)

从一个方向过来,并且被dA收到的能量。
也可以理解成一个很小的面可以往各个方向发射能量,dA在某个单位角方向辐射出去的能量
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Irradiance vs. Radiance

Irradiance:就是单位面积收到的能量
Radiance:从某个方向进来的能被单位面积吸收的能量
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Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)双向反射分布函数

  • 从某个方向进来并且反射到某个方向上去,这个能量是多少,就是这个函数所定义的

  • 这个相当于定义了不同材质

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  • 反复运用BRDF,对每一个入射光线方向的贡献相加,就是真实的出射方向了,也就是BRDF乘以irradiance再求积分:
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  • 入射光线不只有光源,还可能有其他光源,那怎么办。
    先放在这,后面讲

The Rendering Equation渲染方程

  • 通用的方程:如果物体本身会发光怎么办?
  • 直接加上:
    L o ( p , ω o ) = L e ( p , ω o ) + ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i L_{o}\left(p, \omega_{o}\right)=L_{e}\left(p, \omega_{o}\right)+\int_{\Omega^{+}} L_{i}\left(p, \omega_{i}\right) f_{r}\left(p, \omega_{i}, \omega_{o}\right)\left(n \cdot \omega_{i}\right) \mathrm{d} \omega_{i} Lo(p,ωo)=Le(p,ωo)+Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(nωi)dωi
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Reflection Equation

  • 如果是面光源怎么办,它也相当于是点光源的积分
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  • 如果是物体,也相当于是一堆点光源
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  • 用数学简写:
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  • 再简化:
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    解L:
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  • 也就是真实场景接近于光源不弹射的场景,加上光源弹射一次的场景,加上弹射两次的场景…太厉害了!
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    光线弹射一次叫:直接光照
    光线弹射两次及以上叫:间接光照
    光线弹射全部加起来:全局光照 = 直接光照+间接光照
  • 光栅化只有光源本身和直接光照
  • 所以要用光线追踪
例子

直接光照:
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直接光照加一次间接光照
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直接光照加两次间接光照
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Probability Review(概率论回顾)

  • Random Variables(随机变量)
    就是一个可以随机取很多值的数
  • 概率分布
    就是随机变量取某些值是一个概率,取另一些值又是一个概率
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  • Probabilities 概率
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  • Expected Value of a Random Variable 期望
    不断取随机变量,求其平均
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  • 概率密度函数(PDF)
    函数的值不是概率,面积才是概率
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    假设说有一个函数,相求这个函数的期望:
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