目录
GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 15 Ray Tracing 3
Reviewing Concepts
intensity:光源发射
irradiance:物体吸收
radiance:光线传播
Irradiance 物体吸收能量的定义(E)
- 每个面积定义的能量(必须是与光线垂直的面积)
用Irradiance解释能量衰减
Radiance (L)
从一个方向过来,并且被dA收到的能量。
也可以理解成一个很小的面可以往各个方向发射能量,dA在某个单位角方向辐射出去的能量
Irradiance vs. Radiance
Irradiance:就是单位面积收到的能量
Radiance:从某个方向进来的能被单位面积吸收的能量
Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)双向反射分布函数
-
从某个方向进来并且反射到某个方向上去,这个能量是多少,就是这个函数所定义的
-
这个相当于定义了不同材质
- 反复运用BRDF,对每一个入射光线方向的贡献相加,就是真实的出射方向了,也就是BRDF乘以irradiance再求积分:
- 入射光线不只有光源,还可能有其他光源,那怎么办。
先放在这,后面讲
The Rendering Equation渲染方程
- 通用的方程:如果物体本身会发光怎么办?
- 直接加上:
L o ( p , ω o ) = L e ( p , ω o ) + ∫ Ω + L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) ( n ⋅ ω i ) d ω i L_{o}\left(p, \omega_{o}\right)=L_{e}\left(p, \omega_{o}\right)+\int_{\Omega^{+}} L_{i}\left(p, \omega_{i}\right) f_{r}\left(p, \omega_{i}, \omega_{o}\right)\left(n \cdot \omega_{i}\right) \mathrm{d} \omega_{i} Lo(p,ωo)=Le(p,ωo)+∫Ω+Li(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)(n⋅ωi)dωi
Reflection Equation
- 如果是面光源怎么办,它也相当于是点光源的积分
- 如果是物体,也相当于是一堆点光源
- 用数学简写:
- 再简化:
解L:
- 也就是真实场景接近于光源不弹射的场景,加上光源弹射一次的场景,加上弹射两次的场景…太厉害了!
光线弹射一次叫:直接光照
光线弹射两次及以上叫:间接光照
光线弹射全部加起来:全局光照 = 直接光照+间接光照 - 光栅化只有光源本身和直接光照
- 所以要用光线追踪
例子
直接光照:
直接光照加一次间接光照
直接光照加两次间接光照
…
Probability Review(概率论回顾)
- Random Variables(随机变量)
就是一个可以随机取很多值的数 - 概率分布
就是随机变量取某些值是一个概率,取另一些值又是一个概率
- Probabilities 概率
- Expected Value of a Random Variable 期望
不断取随机变量,求其平均
- 概率密度函数(PDF)
函数的值不是概率,面积才是概率
假设说有一个函数,相求这个函数的期望: