GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(08)
Shading 2 Shading, Pipeline and Texture Mapping
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着色(shading)
Blinn-Phong模型
blinn phong模型已经在上一篇文章基本说完了,所以这里直接开始讲shading frequencies(着色频率)
着色频率
引起着色的不同主要就是因为着色频率不同所导致的,如下图:
这里主要分成对三角形进行着色,对顶点进行着色,对像素进行着色三种着色方案进行讨论
对三角形进行着色
对每个三角形着色也称为Flat shading ,它是指每项属性例如纹理,法向,颜色,都是属于一个三角形的,所以三角形内部不会有插值变化。所以,三角形内部只会根据面法向量对光线反射进行计算,所有的三角形反射都看做一个平面,给人以一种块状的效果(三角形较少时),如下图:
对每个顶点着色
对顶点进行着色也称为gouraud shading,它发生在顶点着色器阶段。对于每个多边形的顶点都存在一个法向量,但是他的着色是先通过这些法向量对顶点计算出光照颜色,然后用光照颜色来进行三角形内部插值,如下图:
对每个像素着色
对每个像素着色也称phong shading,它发生在片段着色器阶段。它是通过对多边形每个顶点的法向量进行插值,然后我们通过插值得到的法向量再去计算光照颜色,如下图: