GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 07 Shading 1 (Illumination,Shading and Graphics Pipeline)

GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 07 Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)

先采样再模糊:在频域上采样以后信号已经混叠了,模糊以后也无法改变,所以不行

Visibility / occlusion 可见性/遮挡

  • 画家算法(Painter`s Algorithm):先把最远的东西画上去,再把近的东西在上面进行覆盖。
  • 离观测点的距离:深度
  • 在深度上存在互相遮挡关系,不能用画家算法
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解决方法:Z-buffering(深度缓存)

  • 一个是生成的结果(frame buffer),一个是保存的深度(z-buffer)
  • 为了简化计算,现在越远的z越大,越近的z越小
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  • 不是排序
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Shading 着色

Definition

对不同的物体应用不同材质。
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Illumination & Shading

A Simple Shading Model (Blinn-Phong Reflectance Model)
  • 高光
  • 漫反射
  • 环境光照
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Shading is Local

都是单位向量

  • 法线 n
  • 光照方向 l
  • 观察方向 v
  • 表面属性(颜色,有多么亮(材质))
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  • shading不等于shadow(不看阴影)
  • 着色不考虑其他物体的存在,不考虑阴影
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Diffuse Reflection(漫反射)

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  • 法线n和光线来源方向的夹角决定物体表面应该多么亮。
  • 单位面积接受的光束数
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  • 点光源往外辐射的能量,一定集中在球壳上,球壳的面积越来越大,所以单位面积球壳上的能量越来越小。
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  • 为什么设置max,因为点乘为负数的时候没有物理意义,所以取零。
  • 不管从哪观察,都完全一样,所以不考虑v(因为是漫反射)
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  • 随着Kd(漫反射系数)增大:
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Graphics Pipeline

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