GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 07 Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)
先采样再模糊:在频域上采样以后信号已经混叠了,模糊以后也无法改变,所以不行
Visibility / occlusion 可见性/遮挡
- 画家算法(Painter`s Algorithm):先把最远的东西画上去,再把近的东西在上面进行覆盖。
- 离观测点的距离:深度
- 在深度上存在互相遮挡关系,不能用画家算法
解决方法:Z-buffering(深度缓存)
- 一个是生成的结果(frame buffer),一个是保存的深度(z-buffer)
- 为了简化计算,现在越远的z越大,越近的z越小
- 不是排序
Shading 着色
Definition
对不同的物体应用不同材质。
Illumination & Shading
A Simple Shading Model (Blinn-Phong Reflectance Model)
- 高光
- 漫反射
- 环境光照
Shading is Local
都是单位向量
- 法线 n
- 光照方向 l
- 观察方向 v
- 表面属性(颜色,有多么亮(材质))
- shading不等于shadow(不看阴影)
- 着色不考虑其他物体的存在,不考虑阴影
Diffuse Reflection(漫反射)
- 法线n和光线来源方向的夹角决定物体表面应该多么亮。
- 单位面积接受的光束数
- 点光源往外辐射的能量,一定集中在球壳上,球壳的面积越来越大,所以单位面积球壳上的能量越来越小。
- 为什么设置max,因为点乘为负数的时候没有物理意义,所以取零。
- 不管从哪观察,都完全一样,所以不考虑v(因为是漫反射)
- 随着Kd(漫反射系数)增大: