Unity小实用五-对象的渲染顺序设置

最近在调AR云渲染服务的时候,我们都知道需要从AREngine或者ARCore获取得到摄像机的图片,作为我们渲染的背景图。背景图一般都是最后渲染,或者深度最深的背景。

所以我们在写渲染背景图的Shader时,就会在Shader中设置Tag为:

        Tags

        {

            "Queue" = "Background"

            "RenderType" = "Background"

            "ForceNoShadowCasting" = "True"

        }

这样,你的背景图就会作为背景最先被渲染。

我们看看Unity支持哪几种渲染类型

Background

该渲染队列先于其他任何队列渲染。

Geometry

不透明的几何体使用此队列。

AlphaTest

经过Alpha测试的几何使用此队列。

GeometryLast

最后一个渲染队列被认为是不透明的

Transparent

该渲染队列是在GeometryAlphaTest之后以从后到前的顺序渲染的。

Overlay

此渲染队列用于叠加效果。

 

在我平常实践中,有时候我增加这些顺序属性,怎么我渲染的物体怎么还是被遮挡了呢?这时候你需要主要还有深度,所以你就要看看你的物体的深度设置是不是正确。

参考文献:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.RenderQueue.html

 

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