最近在调AR云渲染服务的时候,我们都知道需要从AREngine或者ARCore获取得到摄像机的图片,作为我们渲染的背景图。背景图一般都是最后渲染,或者深度最深的背景。
所以我们在写渲染背景图的Shader时,就会在Shader中设置Tag为:
Tags
{
"Queue" = "Background"
"RenderType" = "Background"
"ForceNoShadowCasting" = "True"
}
这样,你的背景图就会作为背景最先被渲染。
我们看看Unity支持哪几种渲染类型
该渲染队列先于其他任何队列渲染。 | |
不透明的几何体使用此队列。 | |
经过Alpha测试的几何使用此队列。 | |
最后一个渲染队列被认为是“不透明的”。 | |
该渲染队列是在Geometry和AlphaTest之后以从后到前的顺序渲染的。 | |
此渲染队列用于叠加效果。 |
在我平常实践中,有时候我增加这些顺序属性,怎么我渲染的物体怎么还是被遮挡了呢?这时候你需要主要还有深度,所以你就要看看你的物体的深度设置是不是正确。
参考文献:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.RenderQueue.html