unity 渲染环境设置

环境光分为两种,一种是环境光漫反射SH(球谐光照),另一种是环境光的镜面反射IBL(基于图像的渲染)。
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光照的配置位置可以在 窗口 -> 渲染 -> 光照 打开。
环境照明对应的就是环境漫反射,环境反射对应的就是环境的镜面反射,也就是所谓的高光。

环境漫反射可以调整源和影响强度。源有三种,一种是直接从天空盒材质上面获取颜色,如果自己无法实现,可以使用unity默认的shader去实现,在这里插入图片描述
内置的有很多种,比如自己用六个图片拼接,或者直接用立方体贴图,比如那种一比二的全景图。

环境漫反射另外两种都是手动设置颜色
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渐变就是单独设置三种颜色,来实现渐变
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环境照明就是一种单色。

unity还支持在场景中添加光照探测组(Light Probe Group)来实现局部环境漫反射,用于实现部分区域的漫反射变化。实现原理就是我们在某个区域添加一个探测组,让其获取当前区域的颜色,当角色在当前区域,就会被这个探测组影响。哦,别忘了烘焙。这个功能不错,比如你走进一个比较暗的房间,不想打光,那么,你可以通过添加个探测组去实现这个效果。

环境的镜面反射
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我们可以直接使用天空球的,或者自己单独指定一张立方体贴图。
如果在局部范围内实现一些环境光的镜面反射,我们可以使用反射探测器(Reflection Probe)来在当前位置烘焙出当前角色周围的颜色,这样角色在当前位置能够获取到更真实的颜色反射。
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反射探测器的类型可以在当前位置烘焙的,也可以是实时渲染(不推荐,浪费性能,但更真实),以及使用一张自己指定的立方体贴图。如果区域有可以使用的反射探测器,那么默认的全局的环境镜面反射将被覆盖。如果在反射探测器的边缘,会有探测器的立方体贴图和全局设置的有一个混合的效果(测试出来的)。
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反射探测器被拉高后的反射效果。
哦,忘了说,能过渡,你需要在urp里面开启这个:
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Unity 渲染管线是一种详细描述游戏图形从像素级别数据生成到最终图像呈现给玩家的步骤过程。它通常包含以下几个阶段: 1. **前向渲染(Forward Rendering)**: - **顶点处理(Vertex Processing)**: 转换模型的顶点坐标、法线、纹理坐标等,将其投射到屏幕空间。 - **裁剪(Clipping)**: 检查是否超出视口范围,避免绘制无效部分。 - **光照(Lighting)**: 根据场景光照计算每个像素的颜色,包括全局光照(如环境光)、局部光照(如点光源、聚光灯)。 - **着色器(Shader)应用**: 使用预设或自定义着色器对像素进行颜色计算。 - **纹理采样(Texture Sampling)**: 从贴图中提取颜色信息。 - **混合(Blending)**: 合并透明物体与背景的关系。 - **深度测试(Depth Testing)**: 确保近处物体覆盖远处物体。 - **最终输出(Post-processing effects)**: 可选地添加后期处理效果,如抗锯齿、色调映射等。 2. **后向渲染(Deferred Rendering)**: - 更复杂的数据流水线,首先将几何信息分离出来,存储成光照缓冲区,然后后期逐个处理光照、阴影等。 3. **GPU管线(GPU Pipeline)**: - GPU执行上述操作,并通过硬件优化提升性能,同时利用多线程并发处理大量像素。 4. **显存管理(Memory Management)**: - 确保资源高效利用,比如纹理、缓冲区等需要合理分配和释放。 了解渲染管线有助于优化游戏性能和创建逼真的视觉效果。开发者可以根据项目需求选择合适的渲染模式。如果你对某个阶段有更深入的兴趣,可以问我相关的问题。
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