UE4_Ben
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_材质_水体的反射与折射制作_Ben教程
在这个教程中,将制作水的反射和折射,上个教程,我们主要讲了制作水涟漪(水面波纹)和水滴法线混合,水深计算,我们首先要谈的是反射和产生折射的问题。我们将所有从干扰从场景中分离出去,把基础颜色、不透明度和法线都断开。而我们断开所有的连接的原因是因为水有很多不同的成分,很难分辨出什么当其它成分都激活的时候,所以我们将隔离这些。原创 2024-06-29 10:30:32 · 1168 阅读 · 1 评论 -
UE4_材质_水涟漪、水深制作_Ben教程
世界位置减去(0,0,70),实际上得到的是从(0,0,70)指向世界位置的一个向量,而摄像机的位置减去(0,0,70),实际上得到的是从(0,0,70)到摄像机的一个向量,前面向量减去后面向量实际上得到的是摄像机到任一位置即世界位置的向量,这个向量的长度为pixel depth。方向也是(而pixel depth节点获得的只是这个向量的长度)。原创 2024-06-26 17:51:05 · 2721 阅读 · 2 评论 -
UE4_后期_ben_模糊和锐化滤镜
学习笔记,不喜勿喷,侵权立删,祝愿生活越来越好!本篇教程主要介绍后期处理的简单模糊和锐化滤镜效果,学习之前首先要回顾下上节课介绍的屏幕扭曲效果:这是全屏效果,然后又介绍了几种蒙版,方形蒙版,圆形边缘蒙版,角滤镜三种蒙版效果。忘记的同学需要去复习下知识点。原创 2024-06-11 20:33:49 · 1123 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期_Ben图形52_水下效果处理
在这个后期处理的效果中,我们可以看到有很多不同的,这里有浓雾,波纹扭曲,镜头扭曲和边缘模糊,在第49集我向你展示了如何制作涟漪,在第50集里我向你展示了如何制作扭曲效果,屏幕遮罩51集,展示了如何制作模糊滤镜,然后向边缘偏移,本教程将向你展示如何把他们集中在一起。4、另一个我们需要去做的是,除以一个值,控制最大深度或者所在区域,我们会有完全的雾,我们除以700,因为我想要的是7m的距离是完全不透明和起雾的效果。2、首先要做的就是创建深度雾,在这之前,我们需要场景深度节点SceneDepth。原创 2024-06-03 20:57:39 · 1020 阅读 · 0 评论