UE4_环境
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_地编_降低地形材质中贴图重复度的方法
制作思路:通过对材质勾选使用材质属性,用2个MakeMaterialAttributes进行LandscapeLayerBlend,核心节点主要有三个,分别是heightlerp、heightlerpwithtwoheightmaps(通过混合2张高度图来输出)、BlendMaterialAttributes;原创 2024-05-31 15:41:22 · 488 阅读 · 0 评论 -
UE4_环境_添加水洼效果
7、当我要绘制水材质时,发现在地形图层混合蓝图节点LandscapeLayerBlend上添加一个水很简单,但是你要是想降它的透明度又想保持它的属性,如果他是捆绑到一个MakeMaterialAttributes中,你可能很难修改这个效果,所以可以分开制作,使用BlendMaterialAttributes。9、把水材质属性添加上,参数差不多就行,随便给一个水的颜色,给一些反射即0.25的金属度,粗糙度设置为0,高光给个1.应用,保存,发现我们刚才绘制的水已经看不见了,绘制的目标层中根本没有,原创 2024-05-30 10:37:41 · 347 阅读 · 0 评论 -
UE_地编教程_创建地形洞材质
所以说挖洞的原理实际上是就是,就是把你有洞的大组件(就是把你有洞存在的大板块)用洞的材质把它填上。洞的那一块可见性就给他取消掉,把它碰撞也取消掉,其它所有部分仍沿用原来的材质。这就是挖洞的材质加载原理。原创 2024-05-27 15:04:24 · 549 阅读 · 0 评论 -
UE_地编教程_创建地形知识点
LB Alpha混合如要绘制细节并需要已定义的层顺序,则使用此类型,预览权重数值越大层越靠上,就像ps的图层之间的关系,相当于在不同透明图层上绘制。例如,在岩石和草地上绘制雪层会遮住,但擦除后会显示下放岩石和草地。如果使用的是Alpha混合,请在绘制时,使用非权重混合。alpha也可用于水面的材质绘制,透明效果叠加的时候使用比较多,例如下面尝试:原创 2024-05-23 11:48:49 · 910 阅读 · 0 评论 -
UE4_环境_局部雾化效果
球体蒙版(SphereMask)表达式根据距离计算来输出蒙版值。A输入是某个点的位置,它需要与另一个点所用的坐标系一样,也就是矢量维度一致。,而另一输入B是具有某半径的球体的中心,那么蒙版值将是0(位于球体外部)和1(位于球体内部),并存在一定的过渡区域。此表达式可作用于单分量、双分量、三分量和四分量矢量。原创 2024-05-15 18:07:20 · 308 阅读 · 0 评论 -
UE4_照亮环境_不同雾效的动态切换
我们在一个地图上,经常切换不同的区域,不同的区域可能需要不同的色调,例如暖色调的野外或者幽暗的山洞,这两种环境上,雾效的选用肯定不一样,夕阳西下的户外用的就是偏暖的色调,幽暗的山洞就可能用一个偏冷偏暗偏蓝的雾效,但是这些区域都是存在同一张大地图里面的,添加多个fog是不行的,每张map中只能添加一个雾效,所以我们需要通过蓝图动态修改指数高度雾的参数来进行色调修改。事件开始运行时可以判断是否重叠,来设置雾效。指数级高度雾要提前添加,同时要开启使用雾内散射颜色重载光源颜色,并设置雾内散射颜色。原创 2024-05-13 21:25:13 · 232 阅读 · 0 评论 -
UE4_照亮环境_光束light beam
定向光源在其属性中拥有一个类目,以下是这些属性的参考。属性描述定向光源确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮挡。确定遮挡遮罩的颜色深度。数值 1 为无深色调。可使用大于 1 和小于 0 的数值,构成更为专业的效果。在此距离到摄像机之间的物体均会对光束构成遮挡。确定是否渲染此光源的光束光晕。就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。调整光晕的加色,使其更明显/不明显。场景颜色必须大于此阈值方可在光束中形成光晕。Bloom Tint与场景颜色一同构成光晕颜色。原创 2024-05-13 16:29:17 · 1024 阅读 · 0 评论