UE4_Niagara基础实例
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_Niagara基础实例—7、如何让粒子照亮周边环境
Niagara渲染器Niagara渲染器说明虚幻引擎应该如何显示每个生成的粒子。注意,这不一定是可视的。与模块不同,渲染器在堆栈中的位置不一定与绘制顺序相关。以下部分是光源渲染器类型中可用的参数,以及该参数的作用说明。原创 2024-09-30 09:16:35 · 1254 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—6、蓝图与粒子系统的通信
松开的时候设个小的,5吧。原创 2024-09-29 11:33:49 · 482 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—5、骨架网格体表面生成粒子及过滤骨骼位置生成粒子
你会发现骨骼的每一个节点处都有粒子产生。原创 2024-09-29 09:51:14 · 465 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—4、静态网格体表面生成粒子
分析:在物体面上生成粒子,改变粒子的不透明度,让粒子收到力,并添加紊乱,类似于水蒸气。原创 2024-09-28 16:44:21 · 381 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—3、使用自定义模块二
目前没有模块提供这个功能,我们需要自己来做这个模块,先自定义个模块首先要知道现在这个粒子位置在哪里?我们还得知道限定在球内,这个球的半径是多少?我们添加个浮点数来存放半径,更名为radius。我们还得知道球的中心的位置向量,更名为centervector。接下来,我们需要判断粒子离中心位置的距离是不是超过半径,超过了怎么办?不超过怎么办?这个节点可以获得向量的方向和向量的长度,我们只要用粒子位置减去中心点位置向量,就可以得到以中心点为坐标的向量,然后获得向量的方向和长度即可。原创 2024-09-27 14:32:06 · 410 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—1、使用自定义参数
这样我们就可以根据自定义的参数NormalizeDistance来确定粒子的大小。原创 2024-09-25 11:06:01 · 907 阅读 · 0 评论