学习笔记,仅供参考!
在游戏动画中,角色的碰撞胶囊体(或其他形状)通常由控制器驱动通过场景。然后来自该胶囊体的数据用于驱动动画。例如,如果胶囊体在向前移动,系统就会知道在角色上播放一个跑步或行走的动画,让角色看起来是在靠自己的力量移动。但这种类型的运动并不始终适用于所有情况。在某些情况下,让复杂的动画实际驱动碰撞胶囊体(而非相反)是有道理的。这正是 根运动(Root Motion) 处理对游戏而言至关重要的原因之所在。
例如,假设玩家发起一次特殊攻击,在这种攻击中,模型已预先设定好向前冲的动作。如果所有的角色动作都是基于玩家胶囊体的,这样的动画会导致角色迈出胶囊体,从而在事实上失去碰撞。一旦动画播放结束,玩家就会滑回其碰撞位置(也就是胶囊体的位置)。这就会产生问题,因为胶囊体通常用作所有计算的中心。胶囊体外的角色将越过几何体,不会对其环境做出适当的反应。另外,在动画结束时滑回他们的胶囊体也并不现实。
对于那些刚刚接触这个概念的人来说,仅仅阅读说明未必能显然地明白合适根运动(Root Motion)的重要性。下面有一个角色正在执行一个预设定攻击动作,在这个攻击中,他们向前猛冲并砸下锤子。请注意,角色向前移动的动画不是在游戏中处理的 - 而是由动画艺术家以这种方式创建的。
其实通俗点讲就是动画驱动