UE4_碰撞
Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
UE4_碰撞_碰撞蓝图节点——Line Trace For Objects(对象的线条检测)
Line Trace For Objects(对象的线条检测):沿给定线条执行碰撞检测并返回遭遇的首个命中,这只会找到由Objecttypes指定类型的对象。注意他与Line Trace By Channel(由通道检测线条)的区别,一个通过Object Types进行检测,一个通过Trace Channel进行检测,分别属于碰撞响应的两种不同方式:检测响应和物体响应的设置。原创 2024-03-31 19:24:14 · 463 阅读 · 0 评论 -
UE4_碰撞_碰撞蓝图节点——Get/Set Collision Object Type
通过对射线检测命中物体的碰撞中的对象类型object type进行判定来重新设置碰撞的对象类型,来更改碰撞响应的物体响应的方式。比方说一开始不让你进门,你可以通过按键变成能进去。原创 2024-03-31 17:55:37 · 397 阅读 · 0 评论 -
UE4_碰撞_射线检测不到物体原因及跳不到圈内的问题
在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)的细节面板中,你可以在碰撞(Collision)分类中找到碰撞复杂度(Collision Complexity)的设置。原创 2024-03-30 09:30:36 · 575 阅读 · 0 评论 -
UE4_碰撞_自定义碰撞检测通道
通过自定义检测通道weapon,让枪支对追踪通道进行阻挡,其他组忽略,这样检测到的碰撞物体就为枪支,打印出hitactor即可。原创 2024-03-30 08:47:22 · 491 阅读 · 0 评论 -
UE4_碰撞_使用蓝图控制物体移动时如何让被阻挡
利用蓝图更改一个物体的位置,发现本来两个应该相互阻挡的物体被穿过去了。为了不让相互阻挡的物体被穿过去,我们需要设置好蓝图节点的参数Sweep。原创 2024-03-29 20:22:00 · 327 阅读 · 0 评论 -
UE4_碰撞_如何解决角色穿墙时摄像机抖动的问题
要想让角色穿过去不产生晃动则需要把物体的碰撞设为对角色的对象类型进行重叠,同时别忘了把角色身后的摄像机给忽略;要想产生组件命中事件,别忘了先设置两者都得相互阻挡,并且还得模拟生成命中事件。原创 2024-03-29 19:58:49 · 460 阅读 · 0 评论