UE5自定义编辑器模式

UE5自定义编辑器模式

1 继承UEdModeDefault创建自定义编辑器模式类。重写如下4个函数
如class UMyEditorMode : public UEdModeDefault
{
virtual void Enter() override;
virtual void ActorSelectionChangeNotify() override;
virtual void CreateToolkit() override;
virtual TMap<FName, TArray<TSharedPtr>> GetModeCommands() const override;
virtual bool ShouldDrawWidget() const override;
}

2 继承TCommands创建自定义命令UI类,并重写RegisterCommands和GetCommands两个函数,为自定义编辑器模式创建命令UI
如class FMyEditorModeCommands : public TCommands
{
public:
virtual void RegisterCommands() override;
static TMap<FName, TArray<TSharedPtr>> GetCommands();
}

3 继承FModeToolkit类创建自定义Toolkit类,为命令UI创建UI panel。可以重写GetInlineContent函数和OnToolStarted两个函数,创建自定义UI panel
virtual void OnToolStarted(UInteractiveToolManager* Manager, UInteractiveTool* Tool);
virtual TSharedPtr GetInlineContent() const;

4 继承UAnyButtonInputBehavior类创建自定义交互行为,控制自定义编辑器模式对键盘和鼠标输入的处理。可以重写WantsCapture和BeginCapture两个函数来控制对何种输入事件进行处理以及怎样处理
virtual FInputCaptureRequest WantsCapture(const FInputDeviceState& InputState);
virtual FInputCaptureUpdate BeginCapture(const FInputDeviceState& InputState, EInputCaptureSide eSide);

5 继承UInteractiveTool类为自定义编辑器模式创建自定义交互工具,可以重写setup函数。在这个setup函数里面,可以添加自定义交互行为,以及添加需要的工具属性数据。如
void UMyInteractiveTool::Setup()
{
UInteractiveTool::Setup();
UMyInputBehavior* MouseBehavior = NewObject();
MouseBehavior->Initialize(this);
AddInputBehavior(MouseBehavior);
Properties = NewObject(this, “Measurement”);
AddToolPropertySource(Properties);
}

6 最后,在UMyEditorMode 的Enter函数里,使用RegisterTool函数注册命令UI和自定义交互工具,如
RegisterTool(MyToolCommands.MyTool, MyToolName, NewObject(this));
在CreateToolkit函数里返回自定义Toolkit类
在GetModeCommands使用自定义命令UI类的GetCommands()函数返回创建的命令
在ShouldDrawWidget函数里决定是否在场景里绘制Gizmo

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