深度图 Camera’s Depth Texture

一、深度图作用

在制作一些效果的时候,我们常常需要知道当前每个像素精确的在场景深度信息。比如在后期处理、实时阴影时会用到深度图。 后期处理可以用深度图进行边缘检测。环境光遮挡等。深度图像素值介于0~1,精度通常时32为16位,这取决于配置和使用的平台。

二、三种深度图模式。

DepthTextureMode.Depth:

建立一张屏幕大小的深度纹理。

深度纹理使用与阴影投射器shader pass(ShadowCaster pass ),所以,材质球不支持阴影投射,则该材质对象不会

在深度纹理中.如果使用surface shader。添加addshadow 指令

 DepthTextureMode.DepthNormals

建立一张屏幕大小的32位纹理。normal 编码成R&G通道, depth 编码成B&A通道。DecodeDepthNormal 可以解码

纹理像素位 normal,和depth, 深度范围位0~1. 典型应用就是 屏幕后期处理  环境光遮挡处理。(挡住的,相交的地方更黑)

DepthTextureMode.MotionVectors

 建里屏幕大小 RG16 (16位通道)纹理,屏幕每个像素motion编码到R&G通道。

三、深度图常用宏

UNITY_TRANSFER_DEPTH(o) 计算视角空间下顶点的深度值。一般作用于顶点着色器。

UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) 从i 返回视角工具的深度值

COMPUTE_EYEDEPTH(i) 计算顶点视角空间深度到深度图。一般作用于 顶点着色器

DECODE_EYEDEPTH(i) / LinearEyeDepth(i) 输入高精度深度图值,返回对应的视角空间深度

Linear01Depth(i) 输入高精度深度图值,返回对应线性0~1 值

v2f vert (appdata_base v) 
{
     v2f o;
     o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
     UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth);
     return o;
}

  half4 frag(v2f i) : SV_Target 
{
     UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);
}

 

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