一、深度图作用
在制作一些效果的时候,我们常常需要知道当前每个像素精确的在场景深度信息。比如在后期处理、实时阴影时会用到深度图。 后期处理可以用深度图进行边缘检测。环境光遮挡等。深度图像素值介于0~1,精度通常时32为16位,这取决于配置和使用的平台。
二、三种深度图模式。
DepthTextureMode.Depth:
建立一张屏幕大小的深度纹理。
深度纹理使用与阴影投射器shader pass(ShadowCaster pass ),所以,材质球不支持阴影投射,则该材质对象不会
在深度纹理中.如果使用surface shader。添加addshadow 指令
DepthTextureMode.DepthNormals
建立一张屏幕大小的32位纹理。normal 编码成R&G通道, depth 编码成B&A通道。DecodeDepthNormal 可以解码
纹理像素位 normal,和depth, 深度范围位0~1. 典型应用就是 屏幕后期处理 环境光遮挡处理。(挡住的,相交的地方更黑)
DepthTextureMode.MotionVectors
建里屏幕大小 RG16 (16位通道)纹理,屏幕每个像素motion编码到R&G通道。
三、深度图常用宏
UNITY_TRANSFER_DEPTH(o) 计算视角空间下顶点的深度值。一般作用于顶点着色器。
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) 从i 返回视角工具的深度值
COMPUTE_EYEDEPTH(i) 计算顶点视角空间深度到深度图。一般作用于 顶点着色器
DECODE_EYEDEPTH(i) / LinearEyeDepth(i) 输入高精度深度图值,返回对应的视角空间深度
Linear01Depth(i) 输入高精度深度图值,返回对应线性0~1 值
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);
}