Unity的Job system简介与代码示例

在Unity中,Job system是一种用于多线程和并行计算的编程模型,旨在提高游戏性能。它是Unity的一个核心功能,用于处理游戏中的计算密集型任务。

Unity的Job system基于C#的Job System和Burst编译器。它能够将游戏中的任务分解成小的工作单元,然后使用作业调度器进行并行执行。Job system可以在多个线程上同时执行任务,充分利用多核处理器的性能,从而加快计算速度。

Job system还提供了一些工具和功能,以帮助开发者更好地管理任务的执行。例如,可以设置依赖关系,确保任务按照正确的顺序执行;可以设置任务的优先级,以优化任务的执行顺序;还可以使用Job Parallelism来处理大量数据。

除了Job system,Unity还提供了其他的多线程工具和功能,例如ParallelFor,ParallelForEach等,这些工具可以进一步提高游戏的性能和响应速度。

		using UnityEngine;
		using Unity.Collections;	
		using Unity.Jobs;
		public class MyScheduledJob : MonoBehaviour
		
		{
		    NativeArray<float> result;
		    JobHandle handle;
		    public struct MyJob : IJob
		    {
		        public float a;
		        public float b;
		        public NativeArray<float> result;
		        public void Execute()
		        {
		            result[0] = a + b;
		        }
		
		    }
		
		    // Update is called once per frame
		
		    void Update()
		
		    {
		
		        // Set up the job data
		
		        result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);
		
		        MyJob jobData = new MyJob
		
		        {
		            a = 10,
		            b = 10,
		            result = result
		
		        };
		        handle = jobData.Schedule();
		    }
		
		    private void LateUpdate()
		
		    {
		        handle.Complete();
		
		        // All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result in "your" copy of the NativeArray
		
		        // float aPlusB = result[0];
		
		        // Free the memory allocated by the result array
		
		        result.Dispose();
		
		    }
		
		}

参考:https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystemOverview.html

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