opengl绘制立方体

本文介绍了如何在OpenGL中优化绘制立方体的过程,通过将顶点数据存储在数组中并使用指针指定,提高代码可读性和减少错误。同时,通过创建序号数组进一步简化绘制代码,使得绘制立方体的步骤更清晰。
摘要由CSDN通过智能技术生成

定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性。

// 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面
static const GLfloat vertex_list[][3] = {
     -0.5f, -0.5f, -0.5f,
      0.5f, -0.5f, -0.5f,
     // ...
};
//
指定顶点时,用指针,而不用直接用具体的数据
glBegin(GL_LINE_STRIP);
     glVertex3fv(vertex_list[0]);
     glVertex3fv(vertex_list[2]);
     glVertex3fv(vertex_list[3]);
     glVertex3fv(vertex_list[1]);

     // ...
glEnd();



修改之后,虽然代码变长了,但是确实易读得多。很容易就看出第0, 2, 3, 1这四个顶点构成一个正方形。
稍稍观察就可以发现,我们使用了大量的glVertex3fv函数,其实每一句都只有其中的顶点序号不一样,因此我们可以再定义一个序号数组,把所有的序号也放进去。这样一来代码就更加简单了。

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