WebGL 术语集锦

GLSL ES:OpenGL ES 着色器语言,ES表示嵌入式系统(Embedded System)

程序对象(program object):管理着色器对象的WebGL对象。

画布(canvas):HTML5元素,用以在网页上绘制图形。

上下文(context):实现了在canvas绘图的方法的JavaScript对象。

完整性(completeness):在帧缓冲区上下文中使用,表示帧缓冲区是否满足所有条件以供绘图。

裁剪(clipping):在三维场景中确定将被绘制出来的区域的过程。不在裁剪区域中的物体不会被绘制出来。

可视空间(viewing volume):三维空间中能被显示到屏幕上的子空间。在可视空间外的物体不会被显示。

近剪裁面(near clipping plane):组成可视空间的,距离视点较近的剪裁面。

远裁剪面(far clipping plane):组成可视空间的,距离视点较远的裁剪面。


环境光(ambient light):无方向的光,以相同的强度从所有的方向照射在物体上。

平行光(directional light):具有方向,平行入射的光线。

点光源光(point light):由一个点向各个方向发出的光。


像素(pixel):图像单元,具有RGB值或RGBA值。

图像(image):由像素组成的矩形数组。

索引(index):参考顶点索引(vertex index)。

顶点索引(vertex index):顶点数据元素存储在缓冲区中的位置,第1个顶点的索引是0,后一个顶点的索引在前一个之上增加1。

顶点着色器(vertex shader):处理顶点信息的着色器程序。

光栅化过程(rasterization process):将矢量格式的图形转化为片元(像素或点,供屏幕显示)的过程。

片元(fragment):光栅化过程产生的像素,具有颜色、深度值、纹理坐标等等。

着色(shading):为物体的每个表面确定最终显示出的颜色的过程。

着色器(shader):实现基本绘图功能的计算机程序。WebGL支持顶点着色器和片元着色器。

着色器对象(shader object):用来管理着色器的WebGL对象。

片元着色器(fragment shader):处理片元信息的着色器。

取样器(sampler):在片元着色器中,用来访问纹理图像的数据类型。

产生阴影(shadowing):确定并绘制物体投下的影子的过程。

纹素(texel):组成纹理的基本单元,即纹理元素,具有RGB值或RGBA值。

纹理坐标(texture coordinates):用来访问纹理图像并取色的二维坐标。

纹理图像(texture image):用以纹理映射的图像,简称纹理。

纹理映射(texture mapping):将纹理图像贴(映射)到物体表面上的过程。

纹理对象(texture object):用来管理纹理图像的WebGL对象。

纹理单元(texture unit):管理多个纹理对象的机制。


α 混合(alpha blending):使用 α 值(RGBA中的“A”)混合两个以上物体的颜色的过程。

α 值(alpha value):用来表示物体透明度(0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明)的值。α 混合需要使用α 值。

雾化(fog):根据物体与观察者的距离将颜色向背景色消退的效果。雾化通常可以提供深度感。

法线(normal):垂直于多边形平面的假想的线,用三维矢量表示,也称法向量。


连接(attach):在两个已存在的对象间建立联系的过程。

绑定(bind):创建一个新对象,并将该对象联系(绑定)到渲染上下文的过程。


attribute变量(attribute variable):向顶点着色器传入数据的变量。

uniform变量(uniform variable):向顶点着色器或片元着色器传入数据的变量。

varying变量(varying variable):用以从顶点着色器向片元着色器传递数据的变量。


缓冲区(buffer):为了专门存储某种特定数据(如颜色和深度值)而划分出的内存区域。

缓冲区对象(buffer object):WebGL中用于存储多条顶点信息的对象。

颜色缓冲区(color buffer):WebGL 绘制操作的目标内存区域。一旦绘制完成,其中的内容就会被显示在屏幕上。

深度值(depth value):从视点处沿着视线观察时,片元与视点的距离(z值)。

深度缓冲区(depth buffer):存储所有片元深度值的内存区域,用于隐藏面消除功能。

隐藏面消除(hidden surface removal):从特定视点,隐藏(放弃绘制)被遮挡的表面或表面的一部分的过程。

帧缓冲区(framebuffer object):离屏绘制用到的WebGL对象。

渲染缓冲区对象(renderbuffer object):提供二维绘图区的WebGL对象。


列主序(column major):矩阵存储在数组中的一种惯例形式,即矩阵的元素按列依次存储在数组中。


本地坐标(local coordinates):定义在本地坐标系(对应与当前物体的坐标系)中的顶点坐标。

视图坐标系(view coordinate system):以视点为原点,视线为Z轴负半轴,上方向为Y轴正半轴的坐标系。

世界坐标(world coordinates):模型矩阵 乘以 三维模型顶点的本地坐标获得的坐标。

变换(transformation):将物体的顶点坐标转化为物体变换(平移、缩放、旋转)后的新坐标的过程。

模型矩阵(model matrix):用以平移、旋转和缩放物体的矩阵,也称建模矩阵。

视图矩阵(view matrix):将顶点在世界坐标系中的坐标转化为在视图坐标系下坐标的矩阵。

投影矩阵(projection matrix):正射投影矩阵和透视投影矩阵的统称。

正射投影矩阵(orthographic projection matrix):定义盒状可视空间的矩阵。盒状可视空间由左、右、上、下、远、近六个裁剪面确定,盒状可视空间中物体的尺寸不会因物体与视点远近而变化。

透视投影矩阵(perspective projection matrix):定义金字塔状可视空间的矩阵。金字塔状可视空间中的物体尺寸会根据与视点的距离进行缩放,以产生透视效果。

模型视图矩阵(model view matrix):视图矩阵 乘以 模型矩阵得到的矩阵。

视图投影矩阵(view projection matrix):投影矩阵 乘以 视图矩阵得到的矩阵。

模型视图投影矩阵(model view projection matrix):投影矩阵 乘以 模型视图矩阵得到的矩阵。


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