开发者和你聊:角色的定位

天地洪荒•混沌重开

大洪水就要来了。海量的《熊猫人之谜》消息过段时间就会通过媒体发布会等等渠道来淹没你们。这将成为《魔兽世界》历史上一段激动人心的时刻,而我们全都耐心地等待着它的发生。

但是……还不是现在。我必须事先声明这一点,因为这篇博文并不是与《熊猫人之谜》直接相关的。你不会在本文中看到任何预告,这只是一篇你可能感兴趣或不感兴趣的理论向探讨文。如果你想看到刺激的预告,你知道我会说什么:很快™。


多重DPS专精

我刚说这篇文章并不是“直接”相关的,因为我想在这里讨论的问题固然是我们在《熊猫人之谜》开发过程中一直在纠结的问题,但也是整个《魔兽世界》中一直都会遇到的。我们游戏中的许多职业拥有多系DPS天赋。而对于法师、术士、猎人、潜行者、战士和死亡骑士来说,他们的DPS天赋之间甚至没有近战和远程之分。因此这里一直就存在一个问题:他们的的定位到底是什么?我不认为这里存在正确答案,何况这几年里我们一直在更改设计。注意,我并不是在作什么预告。这一设计本身就可以有各种各样的发展方向。我们经常在内部讨论这一问题,而我们也可以想象得到,我们能干的社区玩家们也经常会讨论同样的事。

一个圣骑士可以选择坦克天赋、近战天赋或治疗天赋。有了双天赋系统,她甚至可以随时进行切换天赋以适应团队需求。如果她的队伍并不需要额外的治疗者,或者她玩坦克玩累了,她可以轻易地切换为DPS天赋而不需要重建一个角色。一个术士的自由度就没有这么高。然而,这名术士依旧拥有三系天赋。那么其中的意义究竟何在呢?是为了让你能随着实际情况切换毁灭天赋和恶魔天赋?是为了可以让喜欢狂轰滥炸的你选用毁灭,让喜欢DoT的你选用痛苦?还是说你更喜欢为了提高%1的理论DPS而去切天赋?

当玩家希望自己的角色被Buff时,总是会随口抛出一些说法说自己的职业“缺乏设计方向”。很显然,每个职业都有自己的发展方向;只是玩家有时候不承认这一点。我的观点是,讨论一个当前的设计是否是最优方案并不代表这个设计本身就不存在。这个区别是很重要的。当然,对于上面那个问题:“我应该选用哪一系DPS天赋?”,我们同样也有着一个指导方针:你最喜欢的那一系。但这不意味着这是最好的模式也不代表我们永远也不会去修改它。以下是我们可以尝试的一些其它模式:


模式一——人人平等

如果不同系的天赋可以提供给你相近的DPS和辅助技能,那么你就可以随心所欲地选择你的天赋专精了。也许你喜欢冰法的风筝能力,或是喜欢狂战的输出循环,那就玩他们吧。正如我上面说的,这是我们一直在采用的模式,也取得过一些成功。但问题在于“一直保持”这一要求。我们可以很容易地让所有的DPS天赋在打木桩时得出非常接近的数字(而且现今也确实是如此)。但我们的首领战可不像打木桩那么简单。拥有少量小怪的场合对DoT天赋更有利。而拥有大量小怪的场合对AE天赋更有利。需要运动战的场合,你的DPS也会随着运动频率和距离而发生变化。即便DPS降低了几个百分点,许多玩家都会选择切换天赋以获得更好的DPS(即使只是理论上的提高,即使他们会因为不习惯新天赋反而使自身的DPS降低)。一个热爱火系的法师可能会因为被迫转奥而觉得沮丧,而另一个玩家可能会因为有机会针对不同的战斗去尝试不同的天赋而感到兴奋。

“死亡之翼的脊椎”战斗中出现的队伍构成不平衡问题与这场战斗的实际要求有关:需要在特定的输出窗口进行爆发式的输出,这样1分钟冷却的DPS大招和2分钟冷却的DPS大招就差别很大了。即便我们让每一系天赋都能有同样的AE和单体伤害,我们是不是也要确保每一系天赋在不同的输出窗口都能有同样的爆发力?这在数学上是有可能的吗?还是我们需要测试每一系天赋在当前级别的团队副本中每一场首领战中的表现,并据此对职业之际作出调整?这无疑需要非常高的调整频率,而且我怀疑我们是否会因此丧失一些试验和理论推算的乐趣。如果你可以选择任何一系专精,并可以在任意战斗中打出同样的伤害。这显然是更加平衡了,但是,这真的有趣吗?是不是缺少了点深度和趣味?

模式二——每个人都有一系天赋是最适合当前状况的

在这个模式下,我们可以建立一些有特色的天赋专精。比如奥系可以擅长单体输出,而火系可以擅长AE。目前游戏中已经部分使用了这一设计,不过我们正努力不要做过头。如果你真的特别喜欢玩某一系的法师,或是特别厌恶切天赋,那么你可能不会喜欢这一模式。更何况我们不希望将首领战设计得太过紧张,以至于需要精确掌握AE和单体伤害的比例,运动战和木桩输出,以及全力输出和持久战的时间分配等等。而且在竞技场和战场中,也不适合采用这样的设计(比如说,在PvP中运动战和爆发力都是非常重要的),因此在这些情况下,依旧可能存在一个最佳的天赋选择。

模式三——你通过切换天赋来获得不同的辅助技能

如果我们使用这一模式,那么你可能需要切换到另一系天赋以获得一个特定的技能。目前的游戏中同样存在一部分这样的设计。一个死亡骑士可能会因为需要反魔法领域而转邪。猎人可能会为了一个团队增益而转兽王。法师可能会在燃烧技能非常有利的时候转火。德鲁伊可能会为了台风的击退效果而切成平衡。此类的例子还有很多。正如模式一,并不是每个玩家都喜欢被迫切天赋。如果你喜欢生存,你可能会因为别人要求你切成兽王以提供buff而感到愤怒。而如果击退效果太有用,那也会限制你的团队构成,甚至会令一些休闲公会需要每场战斗都带一个特定的小号或是板凳玩家。如果,比如说,如果当前级别的团队副本中没有能让战士技能风光的地方,那么战士们可能就会觉得自己成了一个备胎。然而尝试让每一级的团队副本中每个首领都能让所有职业焕发光彩,也不是一项现实的工作。

这种“辅助”天赋的极端情况是它们不但会影响DPS,还能与其他玩家进行辅助与协作,提高所有人的能力。这是《燃烧的远征》时的模式,当时萨满和暗牧被招进团只是为了让其它那些职能更纯粹的职业(如战士)能打出更高的DPS。而在《巫妖王之怒》里,我们更改了这一设定,将不同的团队增益和技能更广泛地分配到各职业中,使得团队和地下城队伍的构成更具自由度。当时暗牧一直希望能和别的职业打出一样的DPS,而不是成为衬托其它玩家的绿叶。但今天我们得到的反馈更多是希望能给自己的职业或专精增加一些辅助能力以提高被招进团的机会。

模式四——PvE一个天赋,PvP一个天赋

这是《魔兽世界》经典旧世时代的模式,而我们也了解部分玩家并不介意这一模式的回归。在这一模式下,武器战、冰法、敏锐贼都被设计为擅长PvP,而其它如狂暴战、火法和战斗贼则被设计为PvE天赋。PvP向的专精可能拥有更好的机动性或是生存能力或爆发力,而PvE向的天赋则可以在6-10分钟的首领战中持续进行伤害输出。自从经典旧世以来,我们对这个游戏进行了海量的改动。在如今的许多团队和地下城首领战中,我们不再允许DPS职业可以单纯地站在原地像打木桩一样抽Boss。机动性、生存力和爆发力在PvE中都可以相当吃得开,有时甚至能提供比别人更高的DPS(有句老话说得好“死人没有DPS”)。另外,如果一系天赋用来PvP,另一系用来PvE,那么对那些纯DPS职业来说,要第三系天赋干嘛呢?(“用来升级”的天赋?这真的有趣吗?)另外,《熊猫人之谜》的天赋树设计中明确地将部分传统PvP天赋中的技能移到了新系统中,让同职业的其它天赋也能享受到它们。如果取得成功,那么你可以使用冰法参加团队副本,或是使用奥法来PvP,并同时还能保有传统的冰法控制能力和逃脱能力。这样你喜欢奥法却又想PvP,或是用冰法却想PvE的时候就不用纠结了。不过这对那些奉行简约主义,认为特定的天赋必须专注于特定的方向的玩家来说就不是那么酷了。

模式五——删除复数的DPS天赋

这是最有争议的一个模式,需要的改动也是最大的,也就是说我们几乎永远不可能这么做。但是为了能面面俱到地讨论问题,你可以摆出观点说我们一开始就不应该设计出拥有多个DPS专精天赋的职业。在这一模式下,武器和狂暴天赋都需要被删除,并代之以其它的什么东西。(箭术?治疗?)术士和其它纯DPS职业可能需要大规模的重设,最后我们可能会看到一个坦克和近战术士。总之就是每个人都变成混合职业。到时候你究竟是要远程输出还是近战输出(像德鲁伊或者萨满)会成为最困难的决定。从设计的角度,这主意还是挺优美的,因为这直接化解了一个问题:“纯DPS职业的输出究竟要比混合职业高多少才能平衡他们所缺失的自由度?”但是,或许和直觉相悖,优美设计通常不会是最好的(啊呀,想到这个我又想写一篇博文了)。模式五这个问题只能说说而已,除非你能穿越回到《魔兽世界》发布前,而不是我们到了如今还能轻易改变的东西。更不必说此举会激怒玩家,让他们觉得改变过于巨大,彻底脱离了原本该有的设计,因而感到受到了欺骗。我一般不会说“永远不会”,但要在一个成熟的游戏里做这种改变是非常不现实的。我把它放在这里更多时为了能面面俱到地讨论问题,因为我想有人可能会这样问。

但哪个模式最好呢?

我也不知道。大致上我认为以上的模式没有一个是绝对正确的。他们都有各自的优点和缺点,而且你也可以在这五种模式的基础上生出许多变种,甚至是构思出全新的方案。正如我说的,我们并不是在宣布我们要改变目前的设计理念。如果我们收到关于某个模式的足够反馈,我们可能会改注意。请记住我们并不认为这个问题上存在正确答案,因此请本着这一方针来发表您的反响。

Greg Street “鬼蟹”《魔兽世界》的首席系统设计师。并保持着野蛮打击暴击伤害的世界纪录……也许等封测开始后,你可以刷新他的纪录?

http://www.ucf5.com/html/201202/9/20120209120923.htm
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