第一周 学习记录4

三.Follow-through & Overlapping原则的应用

这两个原则可以看作独立的原则

Follow-through

1.Follow-through与Anticipation相反,基本上是一个动作结束时的一个小反弹,但使用图表编辑器并识别如何干预以解决运动问题的时机很需要经验,必须添加关键帧手动细化每一个速度表现

Tips:更加实用和有效的方法就是加入一段表达式,运动的反弹就会变得有机,表达式中可以控制三个参数1.运动幅度:反弹越强值越高;2.反弹频率:每次目标移动多少次;3.反弹之间的衰减度:值越高,目标完全停止花费的时间越少。

(相同的表达式可以用于软件内的任何参数)

(增加脚本,运用表达式可以帮助增加操作效率)

2.需要花时间准确地弄清楚振幅、频率、衰减如何运作

3.KBar允许自动化AE中任何类型的功能

Overlapping

1.在不同对象的同一个或不同动作间有一个小的延迟是基本的

当存在多个图形时就存在主次关系,主图遵循前面的基本原则,次图的运动就需要往主图的反方向走

2.同一个元素的不同部分可以产生重叠,例如矩形,有两种方式可以达到这个效果,一是通过Bend It弯曲效果(负面影响是限制图形,没有在背后显示图层---解决方法:添加一个名为Grow Bounds范围扩散的效果,将该效果拉到Bend It的最上方并提高像素)二是Puppet人偶工具,根据形状创建三个别针,这些别针允许扭曲形状,软件会在相应位置自动创建能够控制的关键帧

3.Bend It和Puppet应用于一个矢量图层或者形状图层时,工作方式不同;注意选项连续光栅化,确保它没有被选中,当上述两者被激活时,它会对效果有影响

4.Bend It创建非常有规律的失真,Puppet创建一个不规则的失真,但设置要快得多

两者皆可以很好地模拟柔软的躯体,例如头发、衣服,可以使动画非常有机

四.Squash and Stretch的应用

指一定程度的压缩和扩展

1.使用scale参数:点击操作图层,单击S以显示缩放并添加关键帧后,单击U以显示所有关键帧的参数,点击图层的小链条图标分隔X和Y值,对图形进行改变压缩,并添加一些Easy Ease缓和曲线,运动结束前再次创造一个关键帧(关键是圆圈总体积基本保持不变)

2.变形效果,应用于矢量层并在变形样式上选择凸起

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