Unity | Shader基础知识(第二集:shader语言的格式)

目录

一、本节介绍

1 上集回顾

2 本节介绍

二、shader的基本格式

1 SubShader块

2 通道(Pass)

3 CG语言

4 语义

5 引入

6 方法的结构(来自评论区提问)

三、下集介绍


一、本节介绍

1 上集回顾

上节课我们学到,空的shader是玫红色的,英文里叫pink(我实在不想承认它是粉红色)

2 本节介绍

这节课我们要学习shader简单的语法格式。

二、shader的基本格式

1 SubShader块

shader里面可以放很多其他的东西,每个东西我们都要给分一个块,同时,我们必须有的一个块是具体影响shader行为的块,它的名字叫SubShader。

代码如下:

Shader "Custom/001"
{
SubShader{    }
}
2 通道(Pass)

有时候,同一个物体,我希望它一会变成水的状态,一会变成石头的状态。那么这部分内容我们必须写在同一个SubShader块中,但又要把他们区分开。所以出现了一个语法叫Pass。

一个SubShader里,可以写很多Pass,一个水Pass,一个石头Pass等等。

代码如下:

Shader "Custom/001"
{
SubShader
    {
        //假如这里写水的渲染
        pass{    }
        //假如这里写石头的渲染
        pass{    }
    }
}
3 CG语言

上级说过,我们用的是unity给我们升级过的语言,所以我们的脚本里会出现两种语法,刚才讲的都是ShaderLab,和unity有关的,unity可以进行控制的部分。现在部分就是直接和着色器对接的部分CG语言。我们先学内置管线的shader,所以先讲CG。

代码如下:

Shader "Custom/001"
{
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM    //开始 CG 语言了

            ENDCG        // CG 语言结束了
        }
    }
}
4 语义

之前提过,我们并没有完全接手所有的shader过程,只是参与一部分,那么如何正确的“交接”就是一个很重要的事情。语义的功能,就是负责“交接”。

因此,shader规定了一些词汇,可让你获得一些信息,也可以去传递一些信息,这些词汇就叫做语义,他的用法就是:语义词汇

例:

需求:我希望拿到现在shader所在模型的每个顶点的位置。

语义:Shader说,只要你用了:POSITION就能拿到这个数据。

声明:因为POSITION的数据是Vector4,所以我们也需要一个Vector4来接应这个数据。

CG语言:在CG语言里,Vector2的表达是float2,Vector3的表达是float3,Vector4的表达是float4,所以我们声明的是float4

备注:这里只是写法不一样,本质就是四个数,就像西红柿和番茄一样,地域不同叫法不一样。

代码如下:

//声明变量float4  //变量名称v  //POSITION就是语义,你只要:POSITION就能获取到模型的顶点
float4 v:POSITION
5 引入

写代码大多需要引入,例如:C#里的using UnityEngine;

在shader里,引入是#pragma

不同点:shader引入后需要给引入的内容起个名字,下面案例起名叫vert

代码如下:

 #pragma vertex vert

和C#一样,引用之后,就可以用引入内容里有的方法,在这里当你引入了顶点着色器并起了名,你就可以用顶点着色器的方法了。

顶点着色器的方法代码如下:

            #pragma vertex vert

            float4 vert()
            {
            return //一个float4
            }
6 方法的结构(来自评论区提问)

在Shader的执行方法时,算完以后其实是需要一个结果的,要么算了半天啥也没算出来是不行的。所以方法的结构如下。

//例1:
//算了半天,最后希望得到一个float4           
float4 vert()
        //方法名(这里是顶点方法)
{
    return 
    //在计算的过程中,会出现很多float4,
        你最后打算返回哪一个
}


//例2:
//算了半天,最后希望得到一个float3           
float3 vert()
        //方法名(这里是顶点方法)
{
    return 
    //在计算的过程中,会出现很多float3,
        你最后打算返回哪一个
}

总结:方法名字前写,最后你想得到啥?return把你希望得到的数据传输出去 

三、下集介绍

本节课了解了Shader的基本语法。

下节课我们会利用学会的语法,讲一个简单的干预颜色案例。 

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Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。

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