shder格式
shader代码格式主要包含几部分:
- shader+shadername,位于文件代码开始,指明shader的存在路径和名称
- subshader,有多个,针对不同机器进行选择合适的渲染方案
- properites,在Inspector面板上暴露给外界的属性
- pass,主要的shader代码
Pass中代码的规则
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代码需要写在CGPROGAM…ENDCG之间
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# pragma vertex methodname,指明顶点着色器的代码所在的方法
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**# pragma fragment methodname,**指明片元着色器的代码所在的方法
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定义变量:类型 + 名称 + 语义,float4 vertex : POSITION,则是获取了顶点的位置,POSITION是系统内置的语义
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定义结构体:Struct + 名称 :
struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD; }
代码参考
Shader "Unlit/Shader02"
{
Properties
{
_FrontTex("FrontTex", 2d) = "white" {}
_BackTex("BackTex", 2d) = "white" {}
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
sampler2D _FrontTex;
sampler2D _BackTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i, float face:VFACE) : SV_Target
{
fixed4 col = 1;
col = face > 0 ? tex2D(_FrontTex, i.uv) : tex2D(_BackTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}