学习shader的第一天~@~shader格式和参数定义

shder格式

shader代码格式主要包含几部分:

  1. shader+shadername,位于文件代码开始,指明shader的存在路径和名称
  2. subshader,有多个,针对不同机器进行选择合适的渲染方案
  3. properites,在Inspector面板上暴露给外界的属性
  4. pass,主要的shader代码

Pass中代码的规则

  1. 代码需要写在CGPROGAM…ENDCG之间

  2. # pragma vertex methodname,指明顶点着色器的代码所在的方法

  3. **# pragma fragment methodname,**指明片元着色器的代码所在的方法

  4. 定义变量:类型 + 名称 + 语义,float4 vertex : POSITION,则是获取了顶点的位置,POSITION是系统内置的语义

  5. 定义结构体:Struct + 名称 :

    struct a2v
    {
    	float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
        float4 texcoord : TEXCOORD;
    }
    

代码参考

Shader "Unlit/Shader02"
{
    Properties
    {
        _FrontTex("FrontTex", 2d) = "white" {}
        _BackTex("BackTex", 2d) = "white" {}
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            sampler2D _FrontTex;
            sampler2D _BackTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i, float face:VFACE) : SV_Target
            {
                fixed4 col = 1;
                col = face > 0 ? tex2D(_FrontTex, i.uv) : tex2D(_BackTex, i.uv);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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