prefabUtility 常见操作

 一,创建和打断关联

        /// <summary>
        /// 创建关联
        /// </summary>
        private void CreateLink()
        {
            if (null == m_objLinkPrefab)
            {
                Debug.LogError("关联关系记录错误!!!!!!");
                return;
            }
#if UNITY_EDITOR
            string strPrefabPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(m_objLinkPrefab);
            if (string.IsNullOrEmpty(strPrefabPath))
            {
                Debug.LogError("无法查找关联预制体路径!!!!!!");
                return;
            }

            PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(this.gameObject, strPrefabPath, InteractionMode.AutomatedAction);
#endif

        }

        /// <summary>
        /// 打断关联
        /// </summary>
        private void UnPackLink()
        {

#if UNITY_EDITOR
            m_objLinkPrefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(this.gameObject);
            if (null == m_objLinkPrefab)
            {
                Debug.LogError("关联关系记录错误,停止断连预制体!!!!!!");
                return;
            }

            PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(this.gameObject, PrefabUnpackMode.Completely, InteractionMode.AutomatedAction);
            AssetDatabase.SaveAssets();
#endif
        }

二,apply (保存)预制体


if (PrefabUtility.GetPrefabType(objGo) == PrefabType.PrefabInstance)
{
      UnityEngine.Object parentObject = PrefabUtility.GetPrefabParent(objGo);
      if (parentObject != null)
      {
          PrefabUtility.ReplacePrefab(objGo, parentObject, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);
          AssetDatabase.Refresh();
       }

       if(objGo != null)
       {
          GameObject.DestroyImmediate(objGo);
       }
}

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