数组和函数实践:扫雷游戏

⽬录

1. 扫雷游戏分析和设计

2. 扫雷游戏的代码实现

3. 扫雷游戏的扩展

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

        ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

        ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束

        ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界⾯:

                                       初始界面                                排雷界面                                失败界面

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。

                                                              空棋盘

 那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

  假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1

假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。

                                                                        假设排雷

                                                               加上一圈后的棋盘

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。

这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:

                                                        mine数组布置雷后的状态

                                                        show输出初始化的状态

对应的数组应该是:

1.2.2 ⽂件结构设计

之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:

                

2. 扫雷游戏的代码实现

3. 扫雷游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度

        ◦ 简单9*9棋盘,10个雷

        ◦ 中等16*16棋盘,40个雷

        ◦ 困难30*16棋盘,99个雷

• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚

• 是否可以标记雷 • 是否可以加上排雷的时间显示

感兴趣的可以去网页版扫雷试试,因为这里还没有讲到递归函数,所以与网页版扫雷会有较大的差别,等后面讲到递归函数之后再补上,以免这里难度太大,难以理解。

在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/

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