UE4材质节点

材质里面常用的节点基本都在下面了:

 

constant 一维向量 R 快捷键1

 

constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2

 

constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3

 

constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4

 

Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起 快捷键a

 

sub 减法 去掉共有的纹理

 

multiply 混合、乘法 取纹理重叠 快捷键m

 

divide 除法 快捷键d

 

abs 绝对值

 

appendVector 增加通道

 

TextureSample 纹理贴图

 

Panner 坐标平移 正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度 快捷键 P

 

Rotator 旋转 以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转 一般坐标设定为0.5

 

TextureCoordinate 纹理坐标 纹理数量等于UV值相乘 U为横向 V为竖向 快捷键U

 

Desaturation 去色 去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显

 

DepthFade 深度衰减 减少物体之间混合时生硬的效果 接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值

 

Time 时间 时间推进,一般连接正弦/余弦

 

Sine 正弦 在-1到0之间浮动的抛物线(曲线) 和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)

 

Cosine 余弦 同上

 

Mask 分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

 

if 做参数判断

 

Fresnel 菲涅尔效果 一般用在测光上

 

LinearInterpolate 线性插值 用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合

 

oneminus 反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑 可以用来调整贴图蒙版

 

clamp 限制值,防止数值溢出

 

power 幂 让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块

 

Particle color 用来调整粒子颜色

 

Particle SubUV 和TextureSample用法一样,一般用在粒子上

  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值