在vForge中,一个实体在具有形体后,可以为其添加的物理组件有:
havok rigid body 物理刚体
Havok ragdoll 布娃娃效果
Havok Behavior Character 行为控制
Havok Constraint Chain Animation 约束链动画
物理刚体的属性如下:
shape type :形状类型,包括球体、盒体、突体什么的,如果不选突体将以选中的物理形体进行行为模拟,而不是以显示的几何形体来模拟了。
center of mas 重心。
no deactive 不失活
mass 重力(kg)
Inertia Tensor 惯性张量
Friction 摩擦力
Restitution 弹性
Linear Damping 性阻尼
Angular Damping 角阻尼
File Resource hkt文件来源
Debug Render 是否允许在VDB调试中渲染
All RB data from file 是否所有的刚体数据都从文件中得到
Motion Type motion类型,包括Dynamic 动态的 Fixed 完全固定不动的.....
Auto Aligin Pivot Offset 自动点对齐
Collision Layer 碰撞层 不是这层的就碰不到
Collision Group 碰撞组 不是这组的就碰不到。
subSystem ID 子系统ID
Quality Type 物理模拟的清晰度
Alaways init as dynamic 总是初始化为动态的
Active 激活的
Tight Fit Shape 物理形状完全跟实体形状贴合。
二、将anchor锚点shape添加到场景中,并使之成为具有了刚体属性的model的下属
三、在场景中建一个constraint约束,用 shape Linking context工具将其同两个锚点连接起来。
约束的几种类型:
BallAndSocket 球链约束:
Hinge 合叶:只能沿一个轴向上转动
LimitsSetting
useLimits 是否使用合叶最大开度限制
LimitMax 合叶开的最大角度
LimitMin 合叶关的最小角度
Ragdoll 布娃娃:
ConeAngle cone关节角度范围
PlaneConeMinAngle 最小关节平面旋转角度
TwistMinAngle 最小关节扭转角度
ConeLimitStabilization Cone是否有稳定限制
MaxFrictionTorque 最大摩擦扭距
AngularLmitsTauFactor
stiffspring 硬弹簧约束:
Fixed 固定的约束:两个物体的角度和位置都被固定住,就象自行车的两个轮胎被固定在车架上一样
Prismatic 棱镜约束:
cylindrical 圆柱体约束:
PointToPlane 点到平面约束:
Point to Path 点到路径约束:
Pulley 滑轮约束: 滑轮两边的绳子往哪个方向走,完全取决于两端刚体的重量,重的那边会把轻的那边给拉上去。
Leverage 杠杆长度
RopeLength 绳子长度
共有的属性:
Breakableset 断开属性
ibreakableat 能否断开
Threshold 断开受力最大强度
ReverVelocityOnBreak 是否在断开时重新设置速度
MalleableSettings 弹性设置
IsMaleable 约束是否有弹性
strength 弹性强度