实体的物理属性、锚点、约束的几种类型

在vForge中,一个实体在具有形体后,可以为其添加的物理组件有:

havok rigid body   物理刚体

Havok ragdoll       布娃娃效果

Havok Behavior Character   行为控制

Havok Constraint Chain Animation    约束链动画

 

物理刚体的属性如下:

shape type :形状类型,包括球体、盒体、突体什么的,如果不选突体将以选中的物理形体进行行为模拟,而不是以显示的几何形体来模拟了。

center of mas  重心。

no deactive   不失活

mass   重力(kg)

Inertia Tensor 惯性张量

Friction 摩擦力

Restitution 弹性

Linear Damping 性阻尼

Angular Damping 角阻尼

File Resource      hkt文件来源

Debug Render     是否允许在VDB调试中渲染

All RB data from file  是否所有的刚体数据都从文件中得到

Motion Type      motion类型,包括Dynamic   动态的   Fixed  完全固定不动的.....

Auto Aligin Pivot Offset 自动点对齐

Collision Layer 碰撞层    不是这层的就碰不到

Collision Group   碰撞组   不是这组的就碰不到。

subSystem ID   子系统ID

Quality Type    物理模拟的清晰度

Alaways init as dynamic    总是初始化为动态的

Active    激活的

Tight Fit Shape   物理形状完全跟实体形状贴合。

 

二、将anchor锚点shape添加到场景中,并使之成为具有了刚体属性的model的下属

三、在场景中建一个constraint约束,用 shape Linking context工具将其同两个锚点连接起来。

约束的几种类型:

BallAndSocket     球链约束:

Hinge    合叶:只能沿一个轴向上转动

LimitsSetting

      useLimits      是否使用合叶最大开度限制

      LimitMax       合叶开的最大角度

      LimitMin       合叶关的最小角度

Ragdoll   布娃娃:

    ConeAngle     cone关节角度范围

   PlaneConeMinAngle    最小关节平面旋转角度

   TwistMinAngle      最小关节扭转角度

   ConeLimitStabilization  Cone是否有稳定限制

   MaxFrictionTorque      最大摩擦扭距

  AngularLmitsTauFactor 

stiffspring   硬弹簧约束:      

Fixed    固定的约束:两个物体的角度和位置都被固定住,就象自行车的两个轮胎被固定在车架上一样

Prismatic    棱镜约束:

cylindrical     圆柱体约束:

PointToPlane   点到平面约束:

Point to Path    点到路径约束:

    

Pulley   滑轮约束:  滑轮两边的绳子往哪个方向走,完全取决于两端刚体的重量,重的那边会把轻的那边给拉上去。

        Leverage        杠杆长度

        RopeLength    绳子长度

 

共有的属性:

Breakableset     断开属性

     ibreakableat   能否断开

    Threshold        断开受力最大强度

    ReverVelocityOnBreak    是否在断开时重新设置速度

MalleableSettings 弹性设置

    IsMaleable     约束是否有弹性

    strength         弹性强度

 

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