--------------------西昌.何雨锋 Actor2使用技巧
ACTOR2经常被用为数组,如何判断某个ACTOR2被点中了呢?
ACTOR2[col1.entityid] 就可以判断了,如果是另一组ACTOR2,那么还要用id数减去第一组的总数
col1.boneId 表示被点中的骨骼的ID
以下是ACTOR2的函数:
AdvancedCollision(起点,终点,TV_COLLISIONRESULT col1,CONST_TV_TESTTYPE)
//高级碰撞
bool Collide(起点,终点,CONST_TV_TESTTYPE,距离)
//碰撞,只返回是否碰撞及距离,不返回碰撞对象。
Duplicate("名称")
//复制,可以赋给另一个ACTOR2,继承了前者的一切,但不知道是否可以继承前者的行动
Distroy()
//销毁一个角色,当角色被销毁时,其所有的角色的ID都不会因此而变化。
Enable(Boolean)
//是否允许该ACTOR2被碰撞检测到,其他待实验
float GetAnimationLength(id)
//得到id的动画的长度
GetBoneMatrix(boneId,D3DVECTOR,D3DMATRIX)
//得到某块骨骼的矩阵
long GetboneParent(boneId)
//得到某块骨骼的上一影响骨骼
Lookat(x,y,z)
//给一个点,整个actor都会沿Y轴旋转来对着它。
PlayAnimation(Speed)
//做当前动作以某个速度
SetAnimationID(ID)
//播放第ID个动画
IsVisble(t/f)
//检测该角色是否出现在了屏幕里,不知道躲在墙后面的算不算。
bool IsAnimationFinished()
//判断当前角色做的动作是否完成
SetCullMode(CONST_TV_CULLING)
//设置角色的渲染排除,如果参数是TV_FRONT_CULL,那么在角色身体里看外面就是透明的。