陆地及喷图再讨论

---------------------西昌.何雨锋 陆地及喷图再讨论
陆地的有关贴图的函数有下面一些:

ITVLandscape land1;
land1=CreateTVLandscape();
//实例化

//下面是根据图象建立凹凸的陆地heightmap
******************
land1->GenerateHugeTerrain("..//..//..//..//Media//height1.jpg",TV_PRECISION_LOW,宽,长,起点x,起点z,tvtrue);
land1->SetTerrainScale(1,3,1,tvfalse); //用来放缩陆地的,
*****************

//下面是普通的陆地纹理的使用:
*****************
land1->SetTexture(fac1->GetItem("map1"),块ID);   //将纹理map1赋予第ID块,如果id=-1就将覆盖整个地图,块是从0号开始,沿Z轴平铺的。
land1->SetTextureScale(1,1,-1);                  //这句话放在上句之前将无效,必须放在其后。其意思是设置纹理放缩为1:1,设置给所有的块,纹理放缩值越大,则纹理平铺得越小。

下面是动态纹理的使用
*****************
land1->CreateDynTextures(64,64,是否保留原图,tvfalse);  //在这里建立出一块动态(Dyn)纹理,但是并不画到陆地上。
//这里的纹理大小必须是2的倍数,而且不能太大,太大的话在画到陆地上的时候就会卡机器,当然,这里的倍数并不意味着画出的动态纹理很大,而是很精细。
//第三个参数不要设为false,否则虽然画还是画得起,但是整个陆地原来纹理就不见了,但是如果你想用一张动态纹理就把整个陆地覆盖了而不用普通纹理的话,这里还是得设为true。
//第4个参数怎么设置都无所谓。
       
//在设好了动态纹理之后,就可以随意在陆地上涂抹出大小为200*200,位置为x1,z1,纹理名为water1的图了,
land1->DynDrawTexture(fac1->GetItem("water1"),x1,z1,x1+200,z1+200,颜色,是否与原图混合,图象混色,纹理平铺x,纹理平铺y,纹理偏移x,纹理偏移y);
//如果跟鼠标挂钩的话,就可以在地上练草书了。在调节颜色时,如果A是0.3的话,透明度也是那么多。
//如果图象混色打开的话,那么显示出来的动态纹理将没有一点纹理,而只是一种颜色。
******************

陆地的材质设置
******************
//而陆地设置材质就相对没那么灵活了,因为陆地没有动态材质这一说,所以陆地上的材质,最多只能以块为单位设置,而且不能定位。
land1->SetMaterial(mfac1->GetItem("dark1"),块ID,tvtrue);
一般很少使用陆地的材质。

*******************

陆地的精细纹理设置
*******************
//陆地还有种纹理叫detail纹理(底层纹理,真正的平铺贴图应该用这个而不是settexture),可以对陆地的纹理进行二次混合,但这种纹理实际上只能做底纹,无论怎样放缩都只能在陆地建立时的块内进行混合贴图,不过有个这个,贴图出来的效果确实真实多了,甚至可以模拟夜间的陆地了。
//这种纹理最好使用连续性强的颗粒类纹理,用来表现陆地本身的材质。然后再用普通纹理啊、动态纹理啊表现上面一层的材质和污溅物。下面是相关函数:
land1->SetDetailTexture(fac1->GetItem("box_down"));
land1->SetDetailTextureMode(TV_DETAILMAP_ADD); //下面有底层纹理混合的常数表
land1->SetDetailTextureScale(0.1,0.1,-1);//设置放缩,但是只能用来放缩纹理,而这种纹理同普通纹理一样,其本身大小在陆地建立时候就指定了不能改变的。
*******************
CONST_TV_DETAILMAP_MODE
{
  TV_DETAILMAP_ADD = D3DTOP_ADD  Uses the formula : color = texture color + detail color 
  TV_DETAILMAP_ADDSIGNED = D3DTOP_ADDSIGNED  Uses the formula : color = texture color + detail color - 0.5 (most realistic one) 
  TV_DETAILMAP_MODULATE = D3DTOP_MODULATE  Uses the formula : color = texture color * detail color 
  TV_DETAILMAP_MODULATE2X = D3DTOP_MODULATE2X  Uses the formula : color = texture color * detail color * 2 
  TV_DETAILMAP_SUBTRACT = D3DTOP_SUBTRACT  Uses the formula : color = texture color - detail color 
}

 

**********************
//以上所有的这些都逃不出纹理平铺的影子,所以在远处一看,纹理都是相同平铺的,不很真实,
//要想创造最真实的地图,那么最好的办法就是先用heightmap建立出高度地图后,用ExpandTexture
//来用一张张的图片拼接出整个land,得到的每一个平铺图片不同于前面的,都是独一无二的,这样,真实的效果自然出来了。
//但是一定要搞清楚地图大小、纹理位置、纹理大小的关系,这里唯一不用考虑的就是纹理大小
首先建立地图时,有

land1->GenerateHugeTerrain("height1.jpg",TV_PRECISION_LOW,宽,长,起点x,起点z,tvtrue);
//其中的宽、长假设是16*16,就意味着其长宽分别是16,那么这时候建立出的拼接纹理为4*4,那么每块纹理的边长是多少呢?
//是4,那么我们就可以以坐标(0,0)(0,4)(0,8)(0,12),(4,0)(4,4)......这样把一块块的图片拼上去,就成了整个陆地独特的贴图了。
            land1->CreateDynExpandTexture(4,4,tvtrue);
     land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map11"),0,0,4,4,tvtrue);
            land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map12"),4,0,4,4,tvtrue);
            land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map13"),8,0,4,4,tvtrue);
            land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map14"),12,0,4,4,tvtrue);
            .....
//而这幅拼接出的地图,可以先用绘图软件画出整个的图,然后用软件将其切割成一块块的小图,
//最后就可以拼接出非常真实,而且每块图都不同的照片级纹理来啦。
//但是使用这种拼接的陆地有一些缺点:
  将使所有的普通纹理、动态纹理、细节纹理全部失效。这时如果想在上面打几个弹孔就完全不行。
  所以只能用来做远景、高景....。如果非要做陆地的纹理的话,可以实验一下用双层land。

**********************海拔地图
//利用不同的海拔来赋不同的纹理,从而形成很不错的陆地,就可以使用TexGen地图
//其原理是这样的。
//先用heightmap建立出一个陆地,然后利用texgen功能把多张图片跟heightmap结合在一起生成一张新的地图纹理图片,再用动态纹理将该纹理图片贴到整个地图上去,如果嫌地图纹理过于粗糙,可以先在上面加层精细纹理了再贴。
land1=CreateTVLandscape();
land1->GenerateHugeTerrain"height1.jpg",TV_PRECISION_LOW,16,16,0,0,tvtrue);
land1->SetTerrainScale(1,3,1,tvfalse);
//先建立陆地

land1->TexGen_ClearLayers();
land1->TexGen_AddLayer("1.jpg",0,50,3,1,1,0.5);
land1->TexGen_AddLayer("2.bmp",50,100,3,1,1,0.5);
land1->TexGen_AddLayer("3.bmp",100,150,3,1,1,0.5);
//一层一层的叠加图片于不同的海拔,当然这是在内存而非屏幕上。
land1->TexGen_Generate("height1.jpg","yy.bmp",TV_TEXGEN_512x512);
//利用heightmap生成新的图片yy,清晰度为512x512.

fac1->LoadTexture("leather2.jpg","detail1",-1,-1,TV_COLORKEY_NO,tvtrue,tvtrue);
land1->SetDetailTexture(fac1->GetItem("detail1"));
land1->SetDetailTextureMode(TV_DETAILMAP_MODULATE2X);
land1->SetTextureScale(1,1,-1);
//如果嫌纹理过于粗大,那么不妨用detail先铺层精细的纹理在下面。

fac1->LoadTexture("yy.bmp","thismap",-1,-1,TV_COLORKEY_NO,tvfalse,tvtrue);
land1->CreateDynTextures(64,64,tvfalse,tvfalse);
land1->DynDrawTexture(fac1->GetItem("thismap"),0,0,4000,4000,RGBA(1,1,1,1),tvtrue,tvfalse,0,0,0,0);
//然后再把生成的海拔地图用动态地图贴上去,就成了一副很完美的混合陆地,除了没阴影。 

/函数用法land1->TexGen_AddLayer("纹理文件",起始海拔,终止海拔,混合强度,纹理放缩x,纹理放缩y,随机数);
**********************

其他的陆地函数:

//如果不立即更新,那么陆地上的点不会提高,如果增量开关为真,那么改点就会不断以i往上爬升。
land1->ChangePointAltitude(2100,2100,i,tvfalse,是否立即更新,是否是增量);
dynamic动态的
Expand 展开的
slop 斜率
chunk 大块
Detail 细节

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值