【笨木头Unity】入门之旅006:Demo之四处找死(一)_场景和主角

终于把一些基本的东西介绍完了,我不想再介绍无聊的菜单和快捷键了,这些东西大家自己在折腾的过程中慢慢熟悉就好。

有什么不懂的就问度娘,不喜欢度娘的,可以找谷歌。

 

这次,我们来开始一个很简单的Demo,我突然想到一个游戏,又或者只能叫做Demo。

一个人物,可以四处走动,地图上有很多暗雷,踩到之后会随机产生一些效果(比如加血、掉血、增加防御、小若失去吐槽能力等等)。

 

人物身上当然得有一些UI,这些UI会跟随着人物一起走动。

 

虽然是个小Demo,但,入门所需的各种操作应该都涉及到了,包括:人物走动(不含动画)、触发器、UI、代码里创建和修改物体。

好,我们开始吧。(小若:等等,失去吐槽能力又是什么鬼?)

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不,是用心。

转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/2110

文章来源:笨木头与游戏开发

 

1.场景,摄像机定位

先创建一个项目,我命名为【Unity_benmutou_006】,你们随意。

然后创建一个场景:【Hierarchy】->【右键】->【3D Object】->【Terrain】

 

地形大小设置为【200X200】就可以了,如果大家忘了怎么创建地形、怎么设置地形大小,请回顾这篇教程:http://www.benmutou.com/archives/2063

还记得我们常用的快捷键【QWERT】吗?上一篇刚讲过的,我不想重复了。

 

现在发挥你的所有能力,把新建的场景移动到编辑器的中间,比如:

试试现在运行游戏,能不能看到我们的场景?(小若:我感觉我看到你妹妹了)

是的,大家是看不到场景的,但是也不能用粗口骂我…

 

重要的操作来了,让场景出现在摄像头的中间:

单击选中【Main Camera】物体(在Hierarchy窗口);

依次点击菜单【GameObject】->【Align With View】;

再次运行游戏,就能看到我们的场景了。

 

这个功能是用来把物体定位到当前视图位置的,所以,选中摄像机,然后定位,摄像机就会跑到当前编辑器所看到的地方。

于是,场景就能出现在摄像机的范围内,而摄像机决定了我们运行游戏时能看到的东西,于是运行游戏才能看到场景。

这里的解释可能不太准确,但,目前这么理解是很帅的。(小若:我感觉和帅是完全没有关系咯)

 

OK,按下键盘的Ctrl+S,保存一下场景,保存到项目的Assets目录下,命名为game。

 

2.“人物”

接下来当然是要创建我们的主角了,我们这次不用Cube了,我们换一个帅一点的。

在【Hierarchy】上点击右键,依次点击【3D Object】->【Cube】,这样我们就创建了一个立方体了,它将作为我们的主角人物。

(小若:果然是帅了好多…啊个屁啊!还是Cube啊,你是要作死吗?作死吗?)

 

这时候,双击Cube,会发现Cube并不在场景里,而是自己孤零零地在某个角落。

没关系,我们把它放到场景里,因为操作比较繁琐,所以我用gif图来展示:

u006_1.gif

先是把Cube移动到场景(Terrian)下,然后把Cube的位置(Transform)重置,这样Cube就会出现在场景的最角落。(小若:还是角落啊!)

虽然还是角落,但起码是场景的角落,而不是世界的角落。

 

OK,现在,再次双击Cube,找到它,然后把Cube移动到场景的适当位置,如:

因为场景比较大,Cube比较小,大家可能会看不清它在哪…(小若:我知道,我们是瞎的)

 

我们可以把Cube放大一些,在Transform属性里有一个Scale属性,很明显,把x、y什么的设置成5吧。

Z:明明就只有X、Y、Z,你就不能一次过说出来吗?为什么偏偏要忽略我!不就是一共三个字母吗?全写出来,很难吗?很难吗!?)

 

OK,人物也搞定了。

 

不,等等,顺便把这个Cube重命名吧,在Hierarchy上选中Cube,然后按F2,就可以重命名了。

就叫做…“ BugPlayer”吧。(小若:能再随意一点不)

 

3.创建主角脚本

既然是主角,肯定是可以由玩家来控制的,要想控制我们的Cube,不,现在叫做BugPlayer。

想要控制BugPlayer,就要有一个脚本来处理这些逻辑。

 

那么,在【Project】窗口上右键,依次点击【Create】->【C# Script】,然后把脚本命名为“BugPlayerLogic”。

最后,把脚本拖到BugPlayer身上,怎么拖?如果你忘记了,请自己瞎猜(小若:瞎猜你mei啊)

或者回头看看我之前写的教程。

 

好吧,还是偷偷告诉你们好了:

u006_2.gif

由于是Demo,我就不考虑目录的编排了,全部挤在一起就好了。

 

接下来,要打开新建的脚本文件了,打开的方式有两种:

a.直接在Project窗口下双击脚本文件

b.在BugPlayer的属性里,双击脚本左边的小图标:

 

如果你有听我说的,安装了VS2015(社区版,是免费的),那么,就会自动启动VS,打开当前Unity项目的解决方案,顺便打开你双击的那个脚本文件。

打开后,你会看到里面只有一个Start和Update函数,先不用管它。

 

4.待续

好了,下一篇我们再接着做,接下来做什么好呢?我想想..(小若:特么的你不是先想好了再写教程的吗?!)

我们就,让BugPlayer移动起来吧。

本篇源码:Unity_benmutou_006.7z

深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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