Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体

         因为自己的需要,要在不同的场景中分别进行物体的烘焙,然后把在各场景中烘焙好的物体拿到一个综合的场景中来使用。自己刚这么干的时候,发现烘焙好的物体拿到了其他的场景中就失去了烘焙的效果。经过一番检查,发现问题原来是出在了光照贴图索引的设置上(Lightmap Index)。

         假设我们有A、B、C三个烘焙场景和D一个应用场景,那么我们在A、B、C中分别进行完烘焙工作后,都会在各自的场景中产生一个以场景名称命名的文件夹,里面放着该场景的光照贴图(exr文件)。当我们进入场景D准备使用烘焙好的物体时,光照贴图索引的设置是关键所在。首先在场景D的Lightmapping窗口中进入Maps界面,把A、B、C三个场景的光照贴图都存入光照贴图数组中,并记下他们各自的索引地址,下标从0开始。然后回到Lightmapping窗口中的Object界面,展开Atlas(图集)选项,把已经烘焙好的物体的光照贴图索引对应到光照贴图数组的下标,如A场景中的物体a对应下标0,B场景中的物体b对应下标1,以此类推。

         这么一来,我们就能够在一个场景中使用其他多个场景烘焙好的物体了。

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Unity场景烘焙是指为了提高游戏或VR作品的视觉效果,将场景光照信息预计算并储存起来的过程。通过烘焙,可以在运行时实现各种光照效果,如阴影、反射和全局光照等,提升场景的真实感和逼真度。 场景烘焙Unity是非常重要的,因为它决定了作品的视觉表现。良好的烘焙效果可以提升用户的体验,而糟糕的烘焙效果则可能让用户对作品失去兴趣。因此,掌握烘焙技术对于使用Unity开发游戏和VR作品的从业者来说是至关重要的。 在进行场景烘焙时,有时候由于机器配置较低或者场景复杂度较高,一次性烘焙整个场景可能会消耗过多的时间和计算资源。为了解决这个问题,可以采取分步烘焙的方式,即一次只烘焙一个或一组物体。这样可以避免无缺陷物体的重复烘焙时间,并减轻机器负载。如果发现某个物体烘焙出现问题,可以将排查范围锁定在所选择的物体内,提高烘焙的效率和准确性。 总结起来,Unity场景烘焙是为了提升作品的视觉效果,在游戏和VR开发非常重要。掌握烘焙技术可以帮助优化场景,并提供更好的用户体验。在进行烘焙时,可以采取分步烘焙的方式以提高效率和准确性。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity3d场景快速烘焙【2020】](https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/89596950)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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