Update函数是每帧回调的,最好只把必须在Update计算处理执行的逻辑放在其中,因为它是每帧都会执行的,对帧率影响比较大。另外,即使对必须放在Update函数中执行的计算,看看是否可以降低执行“频率”,在保证正确计算结果情况下。
协程Coroutine:它不是线程,线程可以并发方式在完全不同的CPU内核上运行,而且多个线程可以同时运行。然而,协程以顺序的方式在主线程上运行;因此在任何给定时刻只能处理一个协程,每个协程通过yield语句决定何时暂停和继续。协程的执行频率与yield语句相关,WaitForSeconds/WaitForSecondsReailTime/WaitForEndOfFrame/WaitForFixedUpdate等等。值得注意的是:
(1)与标准函数调用相比,启动协程会带来额外的开销成本(大约是标准函数调用的3倍),还会分配一些存储当前状态在内存中,直到下一次调用它。
(2)一旦初始化,它的执行独立于Monobehaviour组件中的Update回调的触发,不管Monobehaviour组件是否禁用,都将继续调用协程。
(3)协程会在包含它的GameObject变成不活动的那一刻自动停止,尽管再次设置该GameObject为活动的,协程是不会重新启动的。
(4)协程不遵循正常的执行流程,它们可能在其他代码系统不希望的时刻触发,因此,最好让其独立于其他复杂的子系统。
InvokeRepeating:它与协程的重要区别是,完全独立于MonoBehaviour和Gameobject的状态,因此停止它的方式有2种:(1)调用CancelInvoke() (2)销毁关联的MonoBehaviour或GameObject。禁用MonoBehaviour或GameObject都不会停止InvokeRepeating。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
* Author:W
* Update Coroutine InvokeRepeating介绍
* 实现循环调用
*/
public class UpdateAndCoroutineAndInvokeTest : MonoBehaviour {
private float rate = 0.2f;
private float timer = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
//方式2:利用协程
StartCoroutine(ProcessCoroutine());
//方式3:InvokeRepeating
InvokeRepeating("ComputeAI",0f,rate);
}
/// <summary>
/// 开启协程进行计算
/// 每隔0.2秒执行一次,频率比Update要低
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator ProcessCoroutine()
{
while (true)
{
ComputeAI();
yield return new WaitForSeconds(rate);
}
}
/// <summary>
///方式1: Update回调
/// </summary>
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
//每隔0.2秒执行一次,降低执行频率但并不影响计算结果,但是Update还是每帧回调的
if (timer >= rate)
{
ComputeAI();
timer = 0;
}
}
/// <summary>
/// 执行某些复杂的运算
/// </summary>
private void ComputeAI()
{
//NotDo
}
}