性能优化:Update Coroutines 和 InvokeRepeating

Update函数是每帧回调的,最好只把必须在Update计算处理执行的逻辑放在其中,因为它是每帧都会执行的,对帧率影响比较大。另外,即使对必须放在Update函数中执行的计算,看看是否可以降低执行“频率”,在保证正确计算结果情况下。
协程Coroutine:它不是线程,线程可以并发方式在完全不同的CPU内核上运行,而且多个线程可以同时运行。然而,协程以顺序的方式在主线程上运行;因此在任何给定时刻只能处理一个协程,每个协程通过yield语句决定何时暂停和继续。协程的执行频率与yield语句相关,WaitForSeconds/WaitForSecondsReailTime/WaitForEndOfFrame/WaitForFixedUpdate等等。值得注意的是:
(1)与标准函数调用相比,启动协程会带来额外的开销成本(大约是标准函数调用的3倍),还会分配一些存储当前状态在内存中,直到下一次调用它。
(2)一旦初始化,它的执行独立于Monobehaviour组件中的Update回调的触发,不管Monobehaviour组件是否禁用,都将继续调用协程。
(3)协程会在包含它的GameObject变成不活动的那一刻自动停止,尽管再次设置该GameObject为活动的,协程是不会重新启动的。
(4)协程不遵循正常的执行流程,它们可能在其他代码系统不希望的时刻触发,因此,最好让其独立于其他复杂的子系统。
InvokeRepeating:它与协程的重要区别是,完全独立于MonoBehaviour和Gameobject的状态,因此停止它的方式有2种:(1)调用CancelInvoke() (2)销毁关联的MonoBehaviour或GameObject。禁用MonoBehaviour或GameObject都不会停止InvokeRepeating。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
 * Author:W
 * Update Coroutine InvokeRepeating介绍
 * 实现循环调用
 */
public class UpdateAndCoroutineAndInvokeTest : MonoBehaviour {

	private float rate = 0.2f;
	private float timer = 0;

	// Use this for initialization
	void Start () {

		//方式2:利用协程
		StartCoroutine(ProcessCoroutine());

		//方式3:InvokeRepeating
		InvokeRepeating("ComputeAI",0f,rate);
	}

    /// <summary>
	/// 开启协程进行计算
	/// 每隔0.2秒执行一次,频率比Update要低
	/// </summary>
	/// <returns></returns>
	IEnumerator ProcessCoroutine()
	{
		while (true)
		{
			ComputeAI();
			yield return new WaitForSeconds(rate);
		}
	}
	
	/// <summary>
	///方式1: Update回调
	/// </summary>
	void Update () {

		timer += Time.deltaTime;
		//每隔0.2秒执行一次,降低执行频率但并不影响计算结果,但是Update还是每帧回调的
		if (timer >= rate)
		{
			ComputeAI();
			timer = 0;
		}

	}

	/// <summary>
	/// 执行某些复杂的运算
	/// </summary>
	private void ComputeAI()
	{
		//NotDo
	}
}

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