静态批处理是Unity的第二种批处理技术。与动态批处理相比主要区别是它只处理标记为Static的对象。
那么进行静态批处理需要满足哪些条件呢?
1)网格必须标记为Static:被标记为Static的对象,是不能通过任何方式移动、旋转和缩放。

2)每个被静态批处理的对象都需要额外的内存:内存需求取决于批处理的网格中复制次数。静态批处理在工作时,将所有标记为static的可见网格数据复制到一个更大的网格数据缓冲中,并通过一个DrawCall传到渲染管线中。值得注意的是,如果使用静态批处理渲染1000个相同的对象,消耗的内存将是不使用静态批处理渲染相同的1000倍。如果没有正确使用静态批处理,会导致一些严重的内存消耗和性能问题。
3)合并到静态批处理中的顶点数量是有上限的,并随着Graphic API和平台的不同而不同,一般为32-62K个顶点
4)网格实例必须使用相同的材质引用
另外,静态批处理技术适合什么场景呢?
与动态批处理技术相比,有一个显著优势:它可以用于不同形状和巨大尺寸的网格,这是动态批处理无法提供的。
总结:静态批处理需要慎重使用,如果使用不得当会造成内存消耗与渲染成本巨大代价。它还需要手动调整和配置,以确保正确生成批处理。
综合动静态批处理技术来看:
首先,静态和动态批处理都能降低DrawCall,前提是使用得当的话,使用相同的材质;
其次,静态批处理比较适合在场景中不变换的对象,最好不要单对象不要太多,太多的比较适合动态批处理;
最后,静态批处理限制相对较少,而且是使用内存换性能的方法,而动态批处理技术使用限制比较多。
静态批处理是Unity中一种减少DrawCall的技术,适用于不移动的Static对象。它通过合并多个网格到一个更大的网格数据缓冲来提高渲染效率,但需谨慎使用以免造成内存负担。
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