(二)unity中的渲染优化技术——————(减少draw call数目 方法二:静态批处理、共享材质、批处理的选择)

一、静态批处理

相比于动态批处理来说,静态批处理适用于任何大小的几何模型。它的实现原理是,只在运行开始阶段,把需要进行静态批处理的模型合并到一个新的网格结构中,这意味着这些模型不可以在运行时刻被移动。但由于它只需要进行一次合并操作,因此比动态批处理更加高效。静态批处理的缺点在于,它往往需要占用更多的内存来存储合并后的几何结构,这是因为,如果在静态批处理前一些物体共享了相同的网格,那么在内存中每一个物体都会对应一个该网格的复制品,即一个网格会变成多个网格再发送给GPU。如果这类使用同一网格的对象很多,那么这就会成为一个性能瓶颈了。例如一个使用了1000个相同树模型的森林中使用静态批处理,那么就会多使用1000倍的内存,这会造成严重的内存影响。这种时候,解决方法要么忍受这种牺牲内存换取性能的方法,要么不要使用静态批处理,而使用动态批处理技术(但要小心控制模型的顶点属性数目),或者自己编写批处理的方法。

现在做个实验,我采用了静态批处理:

在playerSetting->Other Settings中勾选Static Batching,然后运行项目查看profiler:

找到Memory->Scene Memory->Mesh可以看到有几十M的合并网格。然后我们取消勾选,不采用静态批处理:

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