Unity shader 传递数据使用结构体

有时候我们需要传递控制修改多个信息变量等,此时需要用一个容器来包装,那就是结构体

Shader "Unlit/StructShader"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            fixed4 _Color;

            //应用程序阶段结构体数据
            struct initData
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD;
            };

            //几何阶段结构体数据
            struct VerData
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD;
            };


            //顶点着色器处理
            VerData vert(initData v)
            {
                VerData vd;
                vd.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                vd.uv  = v.uv;
                
                return vd;
            }

            //片段着色器处理
            fixed4 frag(VerData v2):SV_TARGET
            {
                return fixed4(v2.uv,0,1);
            }

            ENDCG
        }
    }
}


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