向glsl shader传递自定义结构体uniform数据的方法 opengl glsl

通常情况下,我们一般都会使用默认的uniform数据类型,比如float,int,vec3等等。如果我们自定义一个结构体,该如何向glsl shader传递自定义结构体uniform数据呢?

// glsl code
...
struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;    
    float shininess;
}; 
uniform Material material;	
...
// opengl code
...
// Set material properties
glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.ambient"),   1.0f, 0.5f, 0.31f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.diffuse"),   1.0f, 0.5f, 0.31f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.specular"),  0.5f, 0.5f, 0.5f); // Specular doesn't have full effect on this object's material
glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.shininess"), 32.0f);
...
reference:
  1. lighting/materials
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值