Shader中的结构体

描述用法

CG语言中支持结构体(structure),Unity中的shader当然也支持了,实际上Shader中的结构体声明、使用和C++非常的类似,但是还是不同的。

用法:

1.  结构体的声明以关键字 struct 开始,然后紧跟结构体的名字,接下来是一个
大括号,并以分号结尾(不要忘了分号)。
2.使用“.”引用结构体中的成员变量和成员函数。

那么为什么要用结构体呢?

其实很简单,方便呀,一次把要用的东西传过来,或传过去,还有就是函数不能一次返回多个值,于是结构体就派上用处了。

Unity Shader中的结构体

unity中shader有很多预定义的结构体,比方说SurfaceShader中的Input结构体:

    struct Input
    {
      float2 uv_MainTex;  
    };

vertex and fragment shader中的appdata_base、appdata_full等等,这些都是unity预定义的结构体;

当然如果这些预定义的结构体不够使用,你还可以自定义结构体,

      struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord0 : TEXCOORD0;
        };

        struct fragmentInput{
            float4 position : SV_POSITION;
            float4 texcoord0 : TEXCOORD0;
        };

定义结构体时记得语义绑定哦,现在Shader检测严格了,不绑定语义会报错的哦。不明白的地方欢迎留言交流。

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