Unity Shader 数据类型

编写Shader时,不同阶段,顶点着色器、片元着色器处理的和输出的数据格式都不同。需要使用不同的语义来标识。否则着色器并不知道该数据的意义,以及如何处理。

Shader "Unlit/DataTypeShader"
{
    Properties
    {
        
    }
    SubShader
    {       
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            //应用程序阶段的数据格式
            //以下变量囊括了模型的所有数据信息
            struct initData
            {
                float4 vertex:POSITION;//顶点
                float4 tangent:TANGENT;//切线
                float4 normal:NORMAL;//法线
                float4 texcoord:TEXCOORD0; //UV1
                float4 texcoord1:TEXCOORD1;//UV2
                float4 texcoord2:TEXCOORD2;//UV3
                float4 texcoord3:TEXCOORD3;//UV4

                fixed4 color:COLOR; //顶点色
            }

            //几何阶段生成的数据格式
            struct verData
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 color:COLOR0;
            }


            //光栅化阶段数据格式
            //SV_TARGET:指定输出颜色到RenderTarget的语义
            //SV_DEPTH:一般情况下,模型的像素深度值在光栅化时会自动插值计算得出,并不需要我们做额外的处理,
            //但这并不代表不可以修改它,通过在片断着色器中输出SV_DEPTH语义可以更改像素的深度值。
            fixed4 frag():SV_TARGET
            {

            }

            ENDCG
        }
    }
}

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