Unity Shader中可用的变量类型整理

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原文连接:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134

 

//Float类型,下面对应变量可以用flaot,half,fixed

_Name("Inspector Name", Float) = defaultValue

//Float类型,可以用一个滑动条控制范围,下面对应变量可以用float,half,fixed

_Name("Inspector Name", Range(min, max)) = defaultValue

//颜色类型,下面对应变量可以用float4,half4,fixed4,如果是颜色,尽量fixed4

_Name("Inspector Name", Color) = (defaultValue.r, defaultValue.g, defaultValue.b, defaultValue.a)

//2D纹理类型,默认纹理可以为空,白,黑,灰,凹凸,下面对应变量sampler2D

_Name("Inspector Name", 2D) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}

//长方形纹理,非2次方大小的纹理,其同上

_Name("Inspector Name", Rect) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}

//立方体贴图CubeMap

_Name("Inspector Name", Cube) = "" {options}

//传递一个Vector4向量

_Name("Inspector Name", Vector) = (defaultValue.x, defaultValue.y, defaultValue.z, defaultValue.w)

//传递一个Toggle向量

[MaterialToggle(_Inspector_ON)] _Name("Inspector Name", Float) = 0/1

#pragma multi_compile _Inspector_OFF _Inspector_ON

#ifdef _Inspector_ON

     plan A

#else

     plan B

#endif

//注:上面纹理后面{}里面是一些纹理TexGen,LightmapMode光照模式等内容

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