Unity Shader 入门精要-第二章 Unity Shader基础

本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括材质和Shader的关系、ShaderLab语法、SubShader、Pass、Properties等概念,以及Unity Shader的三种形式:表面着色器、顶点/片元着色器和固定函数着色器。着重讲解了Unity Shader如何控制渲染流水线,并提供了简单的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

声明:这里是个人学习《Unity Shader入门精要》这本书的学习笔记,图片文字都是书上抄下来的(文字精简了一下,图片都是书上照搬的)。并非个人原创作品,仅供学习交流使用。 


  • 3-1 Unity Shader 概述

    • 3-1-1 一对好兄弟:材质和Unity Shader
      • 在unity中我们需要配合使用材质和unity shader 才能达到需要的效果。

    • 3-1-2 Unity中的材质
      • unity的可视化材质:

    • 3-1-3 unity中的shader
      • 在Unity5.2以及以上版本中,Unity一共提供了4种unity shader 模板:
        • Standard surface shader:包含了标准光照模型的表面着色器模板
        • Unlit shader:不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器
        • Image effect shader:为我们实现各种屏幕后处理效果提供了一个基础模版
        • Compare Shader:产生一种特殊的shader文件,利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算。
      • 设置Unity shader➡️

        • 图3-4:
          • Default Map:指定该unity shader使用的默认纹理
        • 图3-5:
          • show generated code:打开一个新的文件,该文件里将显示unity在背后为该表面着色器生成的顶点/片元着色器
          • Compile and show code:下拉列表检查unity shader针对不同图像编程接口

  • 3-2 Unity Shader 的基础:shaderlab

    • 什么shaderlab?
      • 在unity中,所有的unity shader都是使用shaderlab来编写的。

      • 一个unity shader的基础结构如下:
      • 注意⚠️:文本中Properties、SubShader、Fallback等,为shaderlab的语义。这些语义定义了unity shader的结构,从而帮助unity分析unity shader文件,以便进行正确的编译。
  • 3-3 unity shader的结构

    • 3-3-1 给我们的shader起个名字
      • 每个unity shader文件的第一行都需要通过shader语义来指定unity shader的名字。
      • 例如,“myshader”。通过在名字添加斜杠/,控制unity shader 在材质版中出现的位置。
    • 3-3-2 材质和unity shader的桥梁:Properties
      • Properties语义中包含了一系列属性(property),这些属性会出现在材质面板中。
      • Properties常见属性类型:
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