shader入门精要:高光反射光照模型(逐像素)(笔记7)

shader"Book/Chapter 6/Specular Pix-Level"
{
	Properties
	{
		_Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
		_Specular ("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss ("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}
		subshader
	{
		pass
    	{
		 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase"}
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "Lighting.cginc"

	     fixed4 _Diffuse;
		 fixed4 _Specular;
		 float _Gloss;

		 struct a2v
		 {
			 float4 vertex:POSITION;
			 float3 normal:NORMAL;
		 };
		 struct v2f
		 {
			 float4 pos:SV_POSITION;
			 float3 worldNormal:TEXCOORD0;
			 float3 worldPos:TEXCOORD1;
		 };
					 v2f vert(a2v v)
					 {
						 v2f o;
						 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
						 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
						 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
						 return o;
					 }
					 fixed4 frag(v2f i):SV_Target
					 {
						 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
					 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
					 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
					 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
					 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
					 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
					 fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

					 return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
					 }
            ENDCG
         }
	
	}
		Fallback"Specular"
}

在做逐像素高光shader的时候,我是在逐顶点代码基础上做的改变,主要原理就是把顶点着色器的代码移植到片元着色器里面,如下:

shader"Book/Chapter6/SpecularVertexLevel"{

	properties{

		_SpecularColor("Specular Color",color) = (1,1,1,1)
	_DiffuseColor("Diffuse Color", color) = (1, 1, 1, 1)
	_Gloss("Gloss",range(8.0,256))=20
	}

		subshader{
		Tags{}

		pass{
		 Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}//get _LightColor

			 CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"

			 fixed3 _SpecularColor;
		     fixed3 _DiffuseColor;
		     float  _Gloss;

		 struct a2v {

			 float4 vertex:POSITION;
			 fixed3 normal : NORMAL;
		 };

		 struct v2f {

			 float4 pos:SV_POSITION;
		     float3 worldNormal:TEXCOORD0;
			// float3 color:COLOR;犯了一个错误,结构体里面没用到的变量不要留着,不然会报错
			//说你的顶点着色器不合法

			 fixed3 viewDir : TEXCOORD1;
			 
		 };

		 
		 v2f vert(a2v v) {

			 v2f o;
			 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			 o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));

			 o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
			 
				 return o;
		 }

		 float4 frag(v2f i):SV_Target {

			     
			     fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			
				

				 float3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, i.worldNormal));



				 float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				 float3 diffuse = _DiffuseColor * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
				 float3 specular = _LightColor0*_SpecularColor*pow(saturate(dot(i.viewDir,reflectDir) ),_Gloss);
				 float3 color = ambient+ diffuse + specular;

			 return float4(color, 1);

		 }
		 ENDCG
	     }

	}

		FallBack"specular"
}
  • 移植的时候,首先考虑到顶点着色器哪些参数在片元着色器中取不到
    在这里插入图片描述
    那我们就把worldNormal 跟viewDir留在顶点着色器里面,相应的在v2f结构体中声明worldNormal跟viewDir,(所以o可以取到worldNormal跟viewDir)
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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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