[Unity-Shader]6.Pass-模板

本文介绍了Unity中模板(Stencil)的作用,它用于作为像素遮罩,实现图像裁剪和遮罩效果。模板缓冲区通过比较和操作来决定像素是否被保留。文章详细讲解了模板的实现原理、渲染管线中的应用、相关语法以及案例,包括不同的比较方法和Stencil操作,如Keep、Zero、Replace等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、模板的作用

模板缓冲区可用作一般的的每像素遮罩,以便保存或者丢弃像素。【官网】所以有时候需要做图片的遮罩或者是裁剪就可以使用模板

二、实现原理

模板缓冲区通常是每像素 8 位整数。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应丢弃像素。

三、渲染管线的环节

https://www.cnblogs.com/SouthBegonia/p/11564407.html

四、语法

Stencil 
{ 
    Ref 1//Reference Value ReadMask 255 WriteMask 255 Comp Always //Comparison Function  Pass Replace 
    Fail Keep 
    ZFail Replace 
    Comp comparisonFunction
    Pass stencilOperation
    Fail stencilOperation
    ZFail stencilOperation
} 

Ref:表示参考值,当参数允许赋值时,会把参考值赋给当前像素

ReadMask:表示对当前参考值和已有值进行mask操作,默认是不用

WriteMask:写入Mask操作,一般不用

Comp:表示比较方法。那Ref参考值和当前像素缓存上的值进行比较。默认是Always.表示不进行裁剪。

comp的参数数值有如下:

  • GEqual - 大于等于
  • Less - 小于
  • LEqual - 小于等于
  • Equal - 等于
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