浅谈RBF在角色绑定上并不好用的原因

前言

认识 RBF 是去年在查资料的时候偶然在 autodesk app store 上看到了(刚才搜了一下居然下架了)。当时搜了搜关于它信息,于是就找到了下面这篇。但这都不是关键,当时由于时间有限,匆匆瞟了一眼原理。就把之前写的一个工具改用 RBF 进行测试了(见这里),RBF 的效果很惊人。当时我觉得这套东西如果能够利用在绑定的一些枯燥而繁琐的公式计算上,应该能节约制作者大量的时间。

应用

我们先来看看 RBF 可以用在绑定的哪部分?我们可以简单把 RBF 理解成:它可以把多维空间的数据映射成低维空间的数据。
在绑定里,尤其是角色绑定,有个很繁琐的步骤就是刷完 blendshape 后要计算每个修正模型在不同的状态下对应的权重。如果修正模型的数量很少,那么制作者可以很快就连好一个计算对应权重的节点网络。但是现实情况是,你连好的节点网络复杂度在生产上肯定是不够用的。于是就会出现多次调整和修改。都知道 maya 的节点网络修改操作很操蛋,绑定属性连出去那么多线,分分钟会看晕。更何况还要往节点网络里增删东西,更是难上加难。最后还要保证数据修改前后能够正确对应上。
于是就可以用到前面提到的 RBF 。RBF 在这里可以帮助制作者计算权重,而且你如果需要添加新的修正模型直接添加就好了,然后再改几个相关数据。整个节点网络不需要进行很多的相关性调整,也不需要重新计算权重的一个分配问题,所有的计算都有 RBF 帮

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