Unity3D之预设

使用3D软件包自身格式进行输出的优缺点:
优点:快带的输出过程,直接从3D文件到Unity,简单的初始化过程。
不足:文件中可能会包括不需要的数据。若输出文件过大,可能会妨碍Unity的更新过程。比较少的数据检验过程,可能会增加出错几率。
使用插件进得输出:
优点:仅仅输出你需要的数据;验证数据;(在导入Unity中之前,可以重新输入回3D软件对数据进行验证);产生比较小的文件;可以使用模块化的方法,即一模块可以用于碰撞,而另一输出的模块可以进行交互;而对于其它Unity不支持的3D软件的专有的格式,我们可以使用插件。
不足:整个输出导入过程可能会反复;输出版本不容易控制(比如输出多个版本的FBX)。  

两种动画输入方式:
1.从三维软件包中输出一个单个的模型文件,但此文件中包含所有的动画片段,在输入到Unity中后,根据各个动画片段的帧范围来分割出动画片段。
2.在三维软件中,我们不需要一次创建所有的动画片段,而是输出为多个模型文件中,两个模型中只包含有一个动画片段,如Idle,Run,walk等,此时不得不输出多个文件,这时要把这些动画片段输入到Unity中,还需要遵循一定的命名规范:例如我们输出一个名称为Hero的不带有任何动画片段的基本FBX模型文件,然后我们再输出一个包含有idle名称为Hero@idle的动画片段,以此类推,这样在Unitty中才可以恰当的使用他们。
注意,@符号是规定

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