Chapte6 Spatial Sorting

第六章           Spatial Sorting

Spatial Sorting 的两个目的:

(1)       便于不透明物体从前往后的绘制,半透明物体从后往前的绘制。

(2)       Render State 相似性排序,以减少 RenderState 改变的 次数。

 

一, BSP

该法用于粗略的空间排序。

BSP 类基于 Node 类,有 3 个子节点: positive,negative, middle.

Positive 下的物体位于分割面的正侧, negative 同理, middle 下的物体横跨分割面。

二, Node —— Based Sorting

Node 下的子节点进行排序

三, Portal System

实质是一个有特殊剔除功能的场景图。

2 个任务:( 1 )通过出口 / 入口将所有的房间组织起来,用于遍历和排序。

通过边界入口更改视景体,进而用于剔除。

       ConvexRegionManager

 

该结构是一个图,可能出现首尾相接的情况,因此应添加标记,注明某 ConvexRegion 是否已被遍历过,以防止死循环出现。

 

ConvexRegionManager 基于 BSP 类,它 唯一作用是 确定视点在哪个 ConvexRegion 内,以确定遍历的起点。

 

ConvexRegionManager 可有可无,若游戏中未设置 BSP ,或者设置了其他类型的分割图,则完全可以用其他类代替 ConvexRegionManager ,此时 PortalSystem 仍可正常运作。

 

ConvexRegionManager 中含有遍历的入口:

ConvexRegionManager :: GetVisibleSet Culler& rkCuller bool BnoCull

{

(1)       确定视点所在的 ConvexRegion

(2)       如果得到一个 ConvexRegion ,调用 ConvexRegion->GetVisibleSet Culler bnocull

(3)       若没有得到,则视点在场景外,调用

          Outside->GetVisibleSet

}

 

在这里,应注意一种特殊情况,即视景体的近裁减面与室内场景的边界墙相交,此时仿佛人物头部在墙体内,一只眼在室内,一只眼在室外,由于此时 ConvexRegionManager 已判定视点在室外,因此室内的物体不会绘制,屏幕上会出现一部分黑块,应尽量避免这种情况的发生。

 

ConvexRegion 类基于 Node 类,因此实际上它包含了一个节点,此节点代表整个房间内的所有物体,此外,该类还包含了与 Portal 出口,不是入口!!! )有关的接口以及链接。

 

另外,该类对 UpdaeWorldData double DaPPTIME )进行了重载,实际上添加了对 Portal geometry state 的更新。(没有 Render State !!!! Portal 是抽象的入口,不被绘制 )因为 Portal 不是基于 Node 类,不会在 Node geometry state 的更新中被自动更新,因此手动添加了这行代码。

 

ConvexRegion :: GetVisibleSet Culler& rkCuller bool BnOCULL

{

   If (! m_bVisited

{

M_bVisited=true

// 对每个入口所能看到的房间进行剔除

M_apKPortal[i]->GetVisibleSet(rkCuller,bNocull)// 注意其中包含了对入口本身的可见性检测。

// 调用基类中的 GetVisibleSet ,对房间本身进行剔除。

Node :: GetVisibleSet rkCuller Bnocull );

M_bVisited=false

}

}

 

 

注意其中的 m_bVisited 是一个标识符,用于防止 Portal 图中死循环的出现。

Portal 类不是基于 Node 类,是 ConvexRegion 类的友元类。(有何作用?)

 

Portal 中含有 Portal 的几何顶点(模型,世界),以及作为出口(相对于包含该 Portal ConvexRegion 而言)所连接的 ConvexRegion

 

ConvexRegion 在销毁时会利用内部的 Portal 指针直接销毁 Portal 数组,因为这些 Portal 不会被共享,而是专属于该 ConvexRegion

 

Portal 会根据几何顶点计算包围洞口的四边形(模型,世界)

UpdateWorldData 的过程中会通过模型计算出世界坐标。

 

Portal :: GetVisibleSet Culler& rkCuller bool bnocull

{

If (! m_bOpen {return }// 如果门关着,什么也看不到。

If (! rkCuller.Isvisible(m_iVQuantity,m_akWorldVertex,true) {return;}

// Protal 本身的可见性检测。

根据 Portal 修改 Culler

调用 ConvexRegion->GetVisibleSet

还原 Culler

}

 

 

四, user_defined maps 。有美工提供。

五, 遮挡剔除。

算法本身很复杂,用它提高游戏速度是困难的,可编写一些简单算法,如将某大型静态物体视为多边形,实时计算裁减视景体。

 

另外,随着图形硬件的发展,剔除算法写的简单点,可节省 CPU 时间。

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