UE4-动画/蒙太奇/融合(Animation/montage/blend)相关笔记

本文介绍了在UE4中如何定义状态机动画蓝图事件,特别是在Animation/Montage中设置帧触发事件的注意事项,强调了单帧动画需要取消Teleport to Explicit Time选项。同时探讨了在C++中自定义Animation Blueprint、Animation Graph Node和State Machine的方法,提供相关代码示例和链接资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Q.定义状态机动画蓝图事件:

 

 

 

Q.Animation/Montage指定帧触发事件(Event):

(注意:单帧动画需要取消勾选Teleport to Explicit Time,否则无法触发帧事件)

 

Q.C++自定义 Animation Blueprint(动画蓝图)

 

自己很少用C++写Skeleton动画相关的逻辑,通常Anim的BP满足大部分需求,最多继承一个UAnimInstance封装一个通用基类,很少去自定义anim节点

 

故留个C++实现备查.

 

Note:AnimGraph属于Edtior模块,如果需要打包,需要注意下build.cs:

 

https://github.com/Hethger/UE4_AnimGraphNode_Project_Template 

 

build.cs主要片段:

        if (Target.Type == TargetType.Editor)
        {
            PublicDependencyModuleNames.AddRange(
                new string[] 
                {
                    "UnrealED",
                    "BlueprintGraph",
                    "
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