1.本地坐标系和世界坐标系:
在任何3D世界中,都有一个起点,也可称为世界的原点,(0,0,0)。所有世界坐标系中的坐标都与这一点有关。
世界坐标系,就是相对于世界原点(0,0,0)而言的,而本地坐标系,是相对于其父物体而言的。就这么简单。
2.相机:
每次创建一个新场景,相机是第一出现的。它就像我们看世界的眼睛。
在一些特定的场景中,Unity允许有多个相机存在,但是只有一个相机可以渲染出玩家看到的画面。
相机投影器的模式有两种:二维和三维。相机的投影器在渲染2D(正交相机)和3D(透视相机)时存在区别。相机被设置为透视模式时,拥有金字塔状的视野。
与之相反,为了渲染2D环境,我们将相机的投影器模式设置为正交模式,其视野为长方形的。有时候场景中有多个摄像机,我们可以通过设置相机,只渲染出特定
层的物体。
3.多边形、边、顶点和网格:
所有的3D模型都是由相连的多边形构成的。当我们把3d模型导入到Unity中后,Unity会自动把多边形转化成三角形。通过连接多个多边形,我们可以使用3D模型
制作软件创造出复杂的形状,这也被称为网格。
游戏中的碰撞检测就是通过知道这些三角形的点的位置进行运算后得到的。所以人们常说,要尽量降低模型的顶点数和面数,因为带多了的话,会增加计算量,影响
游戏性能。
4.材质、纹理、着色器:
如果我们新建一个Cube,那么首先它是灰色的,如果我们拖动一个材质到它身上,就会得到不同的效果。材质,使模型具备了可见性。
着色器则决定了材质的渲染方式,通常它们一起使用。比如,在反射的着色器中,材质会反射出周围物体的影像,但是主要的颜色和图案还是取决于纹理。
如果想得到更丰富的效果,可以通过shader编程,编写自己的着色器。