在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素per-pixel的光照模式,
接下来,最多会有4个点光源以逐顶点per-vertex的渲染方式被计算,
其他光源将会以球面调和方式SphericalHarmonics进行计算.
foward rendering 只支持一个带阴影的平行光源.
因为BasePass针对一个per-pixel的方向光(可产生阴影)和所有SH球面调和光,也负责渲染其他lightmap,ambient light, emissive light。
而AdditionalPasses用于影响物体的其他per-pixel光源,这些通道渲染无法产生阴影。
所以,forwardrendering只支持一个产生阴影的方向光.
想要了解更详细的细节关于 Unity Forward Rendering 可以参考 以下链接:
http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html